Ostatní hry

1. Běh s kolíkem v čas. limitu

Družiny se připraví na čáru. Vedoucí řekne nějaký čas (5 sec. až minutu). Úkolem hráče, který je zrovna na řadě, je donést kolík co nejdále, zapíchnout jej do země a vrátit se ve stanoveném limitu. Kolík se nesmí házet. Kdo přiběhne po limitu, tomu se nepočítají žádné body. Vítězí ta družina, která má kolík nejdále. V této hře se postupně vystřídají všichni členové družiny.

2. Krádež lístečků

Jsou určena dvě spolu sousedící (nejlépe obdélníková) území, na kterých jsou rozházeny lístečky. Každé ze dvou družstev má za úkol přenést co nejvíce lístečků na své území a zároveň bránit lístečky na svém území před ostatními. Na svém území mohou být ukořistěné lístečky umístěny kdekoliv, ale tak, aby nebyly všechny po hromadě. Hráč, který je chycen na nepřátelském území vypadává (popř. 3 min nehraje). Hrát může i družstvo třetí (Cikáni), kteří se toulají, nikde nemají domov a pouze kradou. Své lístečky si odnášejí do skrýše mimo území. Každý smí vzít max. jeden lísteček za jeden přechod hranic.

3. Strkání zadkem

Dva hráči si stoupnou do kruhu namalovaném na zemi (asi 60 cm v průměru), a to tak, aby k sobě byli zády. Na povel se začnou vystrkovat ale pouze zadky. Ruce se nesmí používat. Kdo je vystrčen, nebo kdo přešlápne, prohrál. Vypadnou-li oba, vítězí ten, kdo se dotkl země později. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

4. Stavba věže z klacků

Družiny mají za úkol postavit z klacků co nejvyšší věž v určitém časovém intervalu (45 min). Klacky se mohou klást pouze vodorovně. Na základně (zda je to čtverec nebo trojúhelník) nezáleží.

5. Kradení vlajek – Vlajkovka

Je určeno hrací pole (asi 20 x 60 m) rozdělené na dvě poloviny, každá družina má jednu. Na koncích těchto částí má každá družina umístěnu nepřátelskou vlajku. Okolo vlajek je asi 3 m kruh. Cílem je přenést soupeřovu vlajku na svoje pole. Kdo je chycen na nepřátelském území, může být osvobozen některým ze spoluhráčů (oboje dotykem). V kruhu okolo své vlajky jsou hráči v bezpečí. Vlajka se nesmí házet !

6. Předávání ohně jednonohými

Členové družiny klečí v řadě na jedné noze. Každý z družiny má v jedné ruce svíčku a druhou se drží za kotník. Cílem hry je co nejrychleji přenést oheň od prvního člena až k poslednímu tak, aby se nikdo svého kotníku při předávání ohně nepustil a druhou nohou se nedotkl země. Poruší-li někdo tato pravidla, musí družina začít od začátku.

7. Na starou herku

Hráči utvoří kruh. Uprostřed kruhu stojí stará herka – alespoň čtyři hráči za sebou, držící se za pas. Úkolem hráčů v kruhu je trefit míčem starou herku do zadku. Herka se tomu samozřejmě snaží zabránit. Komu se to podaří, jde si stoupnout místo „hlavy“ – prvního stojícího z herky. „Zadek“ herky se postaví na místo úspěšného střelce. (Všichni hráči představující herku se o jedno místo posunou).

8. Fotbal rukama

Hra se hraje na zmenšeném fotbalovém hřišti a je to vlastně obrácený fotbal. Míče se smí hráči dotýkat pouze rukama a to tak, že jej nesmí mít v obou rukách najednou. Dotyk míče nohy se posuzuje jako v normálním fotbale ruka. Míč je dovoleno odbíjet i ve vzduchu ve stylu volejbalu. Pozn.: Rozhodčí by měl dávat velký pozor na to, zda byla noha úmyslná, nebo nechtěná.

9. Fotbal na jednu bránu

Hraje se na jedné polovině normálního hřiště a na jednu bránu. Jedno družstvo má za úkol bránit a druhé dát co nejrychleji gól. Když jde míč do autu, čas se stopuje. Vyhrává to družstvo, kterému se podaří dát gól rychleji.

10. Molekuly

Děti (atomy) se chaoticky pohybují v určeném prostoru. Vedoucí řekne číslo a atomy mají za úkol utvořit takovou molekulu, která obsahuje tolik atomů, jaké je číslo. Kdo přebývá, si jde sednout. Chybí-li v některé molekule atomy, jde si také sednout. Kdo zůstane jako poslední je vítěz. Má-li molekula více atomů, než je potřeba, může se jich zbavit např. točením, škubáním, atd. Pozn. Nejlepší je, když v době, kdy se atomy chaoticky hýbají, hraje hudba, která na pokyn vedoucího umlkne.

11. Kdo jsem ?

Hráč si vybere osobnost, kterou představuje. Ostatní mu dávají popořadě otázky a on na ně podle pravdy odpovídá pouze „ano“ a „ne“. Myslí-li si někdo, že ví, jakou osobnost představuje, má možnost po své otázce její jméno říct (pouze jednou). Uhádne-li, hra končí a vítěz si vymyslí novou osobnost.

12. Na klamanou (otáčení s,j,z,v)

Hráči se rozestaví tak, aby okolo sebe měli patřičný prostor. Vedoucí říká strany a hráči se podle nich otáčí. Strany jsou následující: sever, jih, západ, východ, napravo, nalevo, dozadu, vítr (o 360 stupňů), bezvětří (nic). Kdo se splete nebo značně opozdí, vypadává. Pro ztížení může vedoucí hrát také, ale tak, že dělá jiné pohyby, než vysloví, čímž děti dokonale mate.

13. Seznamovací (s koštětem)

Děti se sednou na bobek do kruhu. Doprostřed se postaví vedoucí, pustí koště a zároveň řekne něčí jméno. Podaří-li se dotyčnému koště chytit dříve než dopadne, vedoucí pokračuje, dopadne-li koště na zem, vymění si dotyčný místo s vedoucím. Koště se musí vždy postavit tak, aby stálo a nesmí se úmyslně vychylovat na některou stranu.

14. Hra na honěnou (popořadě)

Hráči si rozdají čísla. Babu má každé číslo (tak, jak jdou po sobě) přesně 1 min. Po uplynutí této doby vedoucí pískne na píšťalku a babu má následující číslo. Každý si pamatuje, kolik hráčů během své baby chytil. Kdo jich chytil nejvíce, vyhrává.

15. Živý šíp

Na stěně je nakreslený kruhový terč. Hráč má zavázané oči a snaží se ze startovní čáry dojít až k terči s nataženou rukou a trefit se křídou doprostřed terče. Kdo má po třech kolech nejvíce bodů, vyhrává.

16. Sloní chůze

Hráč se postaví na startovní čáru a na pokyn vyběhne ke kruhu nakreslenému na zemi a vzdálenému asi 15 m. Tam vytvoří chobot (chytne se jednou rukou za nos a druhou ruku prostrčí vzniklým otvorem) a musí se pětkrát otočit na místě tak, aby chobot směřoval k zemi a on opisoval kružnici na zemi. Pak se snaží co nejrychleji doběhnout zpět do cíle.

17. Závod slepých – nošení míčů

Dvě družstva stojí v zástupu kousek od sebe. Asi 10 m před nimi je vyznačena čára. Prvnímu hráči zaváže druhý oči šátkem, a na startovní signál hodí míč tak, aby se zakutálel za čáru. Úkolem slepého je míč přinést zpět. Ostatní jej mohou navigovat. Zastaví-li se míč před čárou, musí pro něj druhý v řadě (ten co jej hodil) dojít a hodit znovu. Po návratu se slepý zařadí na konec a hra pokračuje až se vystřídají všichni hráči.

18. Uhodni neznámé slovo

Nejde ani tak o hru, jako spíš o exhibici. Vedoucí oznámí, že dokáže uhodnout jakékoli slovo, na kterém se hráči domluví. Pak jde stranou a ostatní se nějaké vymyslí. Po návratu ukazuje náhodně na hráče a ti mají za úkol říkat různá slova. Vedoucí je však domluven s pomocníkem, který říká slova, jejichž první písmeno je vždy obsaženo v hledaném slově. Je-li slovo celé, řekne pomocník předem dohodnuté slovo.

Př. Slovo = řemen, pomocník hlásí Řád, Eskymák, Mlha, Ešus,Noha. Pomocníci mohou být i dva.

19. Romeo a Julča

Stejný počet chlapců a dívek jde za dveře. Jeden pár rovnou zůstává uprostřed místnosti. Pak postupně chodí po jednom do místnosti a mají za úkol vytvořit z dvojice uprostřed sochu Romea a Julie (max. 5 min). Když si myslí, že je socha hotova, vymění si pozici (chlapec s Romeem, dívka s Julií). Příštím sochařem je další z lidí za dveřmi.

20. Hutututu

Je označeno obdélníkové pole, rozdělené na polovinu. Každá polovina je jednoho družstva. Družstva se střídají ve vysílání jednotlivců na soupeřovu polovinu. Úkolem těchto hráčů je přitáhnout někoho z druhého družstva na svoji polovinu. Při tom mu mohou pomáhat i spoluhráči (ti ovšem nesmí na soupeřovo pole. Pro ztížení se musí útočník před výpadem nadýchnout a celou dobu pobytu na soupeř. území říkat „hutututututu…“. Dojde-li mu u soupeře dech, stává se hráčem druhého družstva. Soupeřovo družstvo se samozřejmě snaží útočníka na svém území zadržet.

21. Odhad času

Vedoucí určí čas, např. 30 min. Děti mají za úkol tento čas co nejpřesněji odhadnout a jeho uplynutí nahlásit vedoucímu. Vedoucí si přesný čas, kdy mu hráč hlásil, že si myslí, že čas už uplynul, zapíše. Jakmile toto učiní i poslední člen oddílu, vyhlásí vedoucí, kdo se nejblíže trefil. Pozn.: nikdo nesmí používat hodinky.

22. Na rytíře

Každý rytíř má svou dámu. Před hrou se rytíři se svými dámami dobře seznámí (prohlédnou se navzájem). Pak jsou dívky postaveny do řady a jejich obuv je smíchána a umístěna na hromadu asi 20 m od nich. Na povel mají rytíři za úkol co nejrychleji sehnat svým dámám jejich obuv. Která dáma je obuta první, vyhrává. Při obouvání však dáma nesmí mluvit, pouze kývat a rytíř smí nést max. jednu botu.

23. Zápas draků

Hráči obou družstev se postaví do zástupu za sebe a každý přitom drží za pas hráče před sebou. Obě družstva stojí asi 10 m od sebe. Na povel se snaží hlava draka (první v zástupu) chytit ocas (posledního v zástupu) druhého draka. Komu je dříve ukousnut ocas, nebo se rozpojí, prohrává.

24. Přinášení míčků soupeře

Dvě družstva se postaví na čáru, a určí si pořadí hráčů. Obě mají k dispozici jeden míč. Na povel „start“, se hráči (tak, jak jdou po sobě) snaží hodit svůj míč co nejdále. Jakmile hráč 1. družstva vypustí míč z ruky, může pro něj hráč z 2. družstva, který je zrovna na řadě, vyběhnout a snažit se jej co nejdříve donést zpět soupeřovi. Které družstvo přinese co nejdříve všechny míče soupeře zpět, vyhrává.

25. Svatební pantomima

Hráči napíší na dva papírky své jméno (na první) a důvod svatby (na druhý lísteček). Lístečky se pak vyberou a roztřídí na tři hromádky (chlapci, dívky, důvody). Z každé hromádky se pak bere náhodně po jednom lístečku a vylosovaná dvojice má za úkol předvést pantomimou důvod, proč se budou brát.

26. Provázek z novin

Všichni hráči dostanou stejně velký kus papíru, třeba novin. Jejich úkolem je v předem dohodnutém čase z něj natrhat co nejdelší pruh.

27. Kapky a lidé

Dvě družstva se postaví proti sobě tak, že je mezi nimi asi 20 m vzdálenost. Na povel se proti sobě rozběhnou s tím, že jedni jsou kapky a druzí lidé. Kapky se snaží „trefit“ – dotknout se – co nejvíce lidí, ale mohou pouze dopředu. Který člověk vydrží nejdéle „suchý“, vyhrává. Hru je nejlepší hrát v dešti a z kopce.

28. Hledání lístečků v místnosti

Z každé družiny je vybrán jeden zástupce, který schová přidělený počet lístečků a nakreslí plánek, ve kterém jsou označeny skrýše. Všechny plánky se pak vyvěsí a družstvo, které přinese co nejvíce lístečků, vyhrává. Při hledání samozřejmě již kresliči plánků nehrají.

29. Indiánský pozorovatel

Na vyvýšené místo v hodně členitém terénu se postaví Indián a úkolem ostatních je co nejrychleji se jej dotknout. Indián se může bránit střílením z luku, t.j. vyslovením jména člověka, kterého vidí. V roli Indiána se děcka střídají. Kdo trefí nejvíce nepřátel, vyhrává. Pozn.: okolo Indiána může být pro zjednodušení pětimetrový kruh, do něhož se střílet nedá.

30. Vrabec a kocouři

Vrabec si sedne do pomyslného kruhu o poloměru 5-7 metrů. Cílem kocourů je ulovit vrabce (dotknout se ho), který má zavázané oči a nesmí se hýbat. Vrabec se brání jednoduše – uletí, respektive ukáže rukou na místo, kde se domnělý kocour nachází. Rozhodčí pak určí, je-li kocour zasažen. Vrabec by však měl mít pouze omezený počet „odletů“. Pro ztížení hry lze vyhlásit, že se kocouři smějí pohybovat pouze po čtyřech, plížit se, atd.

31. Nemocná ZOO

Všechna zvířata v ZOO onemocněla. Každé jinou nemocí ale ani jedno nemůže plynule mluvit. Cílem hráčů je prozradit ostatním jaké zvíře představují a jakou trpí nemocí. Každý si dá mezi přední zuby do pusy sirku (bez síry) a snaží se to sdělit ostatním. Hra je to spíše na zasmání.

32. Rtologie

Každé dítě si nalíčí rtěnkou rty a otiskne své rty na dva čisté papíry. Na jeden z nich udělá svoji značku, popř. se podepíše. Pak jsou jednotlivým papírům přidělena čísla. Výsledná díla se pak rozvěsí a všichni mají za úkol poznat a správně přiřadit promíchané papíry. Kdo správně přiřadí nejvíce nepodepsaných papírů k podepsaným, vyhrává.

33. Kolo mlýnské okolo trojnožky

Všichni stojí v kruhu a drží se svých sousedů. Kruh se otáčí kolem trojnožky. Kdo trojnožku shodí, vypadává. Když se dvojice podruhé roztrhne, vypadává také. Směr otáčení kruhu lze změnit.

34. Odtrhávání hada

Všichni z jedné družiny se postaví do zástupu a chytnou se člověka před sebou za pas. První zepředu se drží stromu. Členové druhé družiny se (po jednom) po jedné minutě střídají. Jejich úkolem je postupně odtrhnout co nejvíce článků hada (lidí od stromu). Útočit smějí pouze na posledního v řetězu a jenom tak, že ho chytnou za pas a tahají ze všech sil. Články které odpadnou již nehrají. Na konci se sečte počet lidí, kteří v hadovi zůstali. Pak si družiny vymění úlohy.

35. Překonání křoví

Je určeno křoví, které je asi 2m vysoké a 0,5m tlusté(čím je hradba z křoví širší, tím lépe). Družina má za úkol toto křoví bez dotyku překonat. Nesmí jej však obejít. Hra končí, až když se všichni členové družiny přesunou na druhou stranu. K tomu smí používat všechno, co najdou. Pozn. Při vztyčování palisád, pomocí kterých lze křoví překonat, smí jednotliví členové družiny hradbu obejít a přidržovat z druhé strany.

36. Štafeta s krabičkou od sirek

Je určena trať, kterou musí projít postupně všichni členové družiny. Hra je vlastně klasickou štafetou s tím, že místo kolíku se předává krabička od sirek (část se škrtátkem). Tu musí hráči nést navlečenou na nose a bez dotyku rukou ji předat dalšímu. Při pádu krabičky na zem se hráč musí vrátit na start, nasadit si rukou krabičku a pokračovat.

37. Obvod družiny

Všechny družstva mají stejný počet hráčů. Cílem každé družiny je zabrat co nejmenší prostor. To znamená, že každý musí stát na zemi a tlačit se co nejvíce k ostatním členům družiny. Vedoucí pak vezme provaz a obtočí družinu po obvodu ve výši prsou tak, aby mohl změřit obvod tohoto kruhu. Družina musí vydržet alespoň patnáct vteřin. Družina, která má co nejmenší obvod, vyhrává.

38. Určování zvuků

Všichni mají zavázané oči kromě vedoucího. Ten postupně předvádí několik zvuků, jež vydává za pomoci předem připravených předmětů (trhání papíru, skřípot tužky, škrtnutí sirkou atd.). Po předvedení asi deseti zvuků si všichni oči rozvážou a napíší co nejvíce zvuků, jež uhodli. Kdo jich má správně co nejvíce, vyhrává.

39. Žouželení

Všichni si sednou do kruhu a postupně si podávají nějaký předmět. Každý musí předmět vzít do ruky, říci buď „žouželím“ nebo „nežouželím“ a předat jej dalšímu. Vedoucí hru koriguje a oznamuje, zda hráč skutečně žouželí či ne. Úkolem hráčů je přijít na princip hry. Hráč žouželí tehdy, když má při předávání předmětu zkřížené nohy.

40. Prolezení papírem

Každý hráč (družina) dostane stejně veliký kousek papíru (stačí formát A6) a má za úkol skrz něj v časovém limitu prolézt. Toho lze docílit natrháním papíru na slaboučký proužek, které vytvoří po roztažení kruh. Kdo proleze neporušeným proužkem první, vyhrává.

41. Darwinova teorie

Jistá „Darwinova teorie“ říká, že člověk procházel těmito stádii: kuře, slepice, pes, opice, člověk. Na začátku jsou všichni kuřata a pohybují se po místnosti. Každý se snaží vyhledat někoho na stejném stupni vývoje (kuře, pes psa, atd.) a střihnout si s ním (kámen, nůžky, papír). Ten, kdo vyhrává postoupí na další vývojový stupeň. Kdo se stane člověkem, sedne si a pozoruje. Každý pozná jemu rovného podle toho, že vydává zvuky charakteristické pro zvíře, které představuje.

42. Ruce, nohy

Vedoucí vydá pokyn družinám např. „2 ruce, 3 nohy“ – družiny mají za úkol postavit se na stanovený počet rukou a nohou. Ostatními částmi těla se nesmí dotýkat země. (Mohou brát kamarády na záda, opírat se o sebe, přidržovat se a pod.). Vyhrává vždy družina, které se to podařilo, popř. vydržela nejdéle či podle jiného hlediska. Pozn.: Vedoucí musí vydávat pokyny úměrně počtu členů v družině.

43. Palermo

Hraje alespoň 6 hráčů + vypravěč. V menším počtu hráčů je hra méně záživná. Hráči sedí v kruhu na židlích, otočeni doprostřed. Nejprve se rozlosuje rozdělení hráčů. (komisař Katány, 2 mafiáni a zbytek počestní občané. Rozdělení probíhá anonymně, nikdo neví, kdo jsou ostatní, ví pouze, kdo je on sám. Po vylosování dá vypravěč pokyn a městečko Palermo usíná (všichni sedící se předkloní a zakryjí si oči). Potom dá vypravěč pokyn a probudí se (zvednou hlavu a otevřou oči) pouze mafiáni, aby se poznali a aby je poznal vypravěč. Samozřejmě mlčí, aby je nepoznali ostatní. Poté usínají a na pokyn se probouzí komisař Katány, aby ho poznal vypravěč. Po jeho usnutí se probouzí celé městečko (všichni) a nastává den. Ve dne mohou padnou podezření na mafiány. Pokud to vypadá nadějně, může proběhnout s dotyčným soud (všichni ostatní hlasují, zda ho popraví či ne. – rozhoduje nadpoloviční většina.). Obviněný se samozřejmě brání, tvrdí, že je poctivý občan a pod. Mezitím se mafiáni můžou nenápadně domluvit na budoucí oběti. Po případné popravě se domovní prohlídkou zjistí, co byl obviněný zač. Všichni mrtví už dále nehrají a nezúčastněně pozorují další průběh hry. Potom na pokyn vypravěče opět celé městečko usíná. Nejprve se na pokyn probouzí mafiáni, ale už se nezvedají a neotvírají oči. Vypravěč předříkává postupně jména všech (živých) a mafiáni zvednutím ruky hlasují. (Každý jen jednou). Pokud se shodnou na jedné osobě, je dotyčný zastřelený, což sdělí vypravěč až ráno. Po ukončení hlasování mafiáni usínají a probouzí se komisař Katány. Má dvě možnosti. Buď pouze na někoho ukáže a vypravěč mu kývnutím hlavy sdělí, zda je dotyčný mafián či ne, nebo může na někoho ukázat a naznačit, že ho zastřelí. Nemůže oboje. Potom Katány usíná a probouzí se celé městečko. Vypravěč sdělí, zda se v noci střílelo, a kdo to „odnesl“. Neví se však, co je mrtvý zač ani kdo ho odstřelil. (Pozn.: Pokud mafiáni odstřelili Katányho, ten už nemá možnost po nich nic dělat). Opět může nastat diskuse a obvinění. Poté se vše opakuje, dokud nevyhrají buď mafiáni (Vystřílením ostatních občanů) nebo občané (zabitím všech mafiánů – toto by případně sdělil vypravěč a hru by ukončil. ) Pozn.: Pokud je mafián už jen jeden, má lepší pozici – pro koho v noci hlasuje, ten je určitě zastřelen. Samozřejmě, že hlasování mafiánů je dobrovolné, hlasovat nemusí, je to však k jejich škodě. Je vhodné si nejprve pořádně ujasnit pravidla a vyzkoušet si hru „nanečisto“.

44. Slepecká střelba

Na louce nebo na pasece vyznačte metrový kruh. Je celkem jednoduchý úkol, odkrokovat 15 metrů, zavázat si oči, vzít prut a snažit se ho zabodnout co nejblíže středu.

45. Váhy v ruce

Družina je přivedena ke kopičce několika kamenů a mají je seřadit podle váhy. Kameny mají čísla, ovšem ne ve správném pořadí, pro rychlou kontrolu.

46. Přenos zprávy zpaměti

Družina se rozestoupí, první dostane zprávu, co je schopen zapamatovat si zapamatuje, vštípí to do paměti dalšímu … Ten první si zapamatuje další kousek zprávy a zase to pošle dál. Poslední to zapisuje. Záleží na čase a správnosti.

47. Třikrát hra na babu

Na jednorukou : Hráč, který dostane babu se musí držet místa do kterého babu dostal.
Stínová : Hráč se může před babou schovat do stínu. Jiná verze je, že se baba předává šlápnutím někomu jinému na stín.
Lavinová : Hráč, který dostane babu se stává pomocníkem baby.

48. Věční milenci

Soutěž dvojic.

Ona a on si vyprávějí příhodu. Rozmluva se však stává napjatější a přechází do ostré výměny názorů. Nakonec se pohádají, otočí se zády k sobě a nemluví na sebe. Tu začne ona zjišťovat, zda on se ještě zlobí. On odpovídá zpočátku mrzutě, ale zvolna se mírní až posléze se oba smíří. Po celou rozmluvu však nikdo nesmí říci nic jiného než „ňala ňala ňala ňala“ nebo „jedna dvě tři čtyři pět“. Je tedy třeba vyjádřit všechno tónem hlasu.
Diváci posuzují herecký projev obou a bodují jej.

49. Komedie narychlo

Hrají dvě i více družstev.

Každé družstvo dostane lístek, na němž je napsáno několik slov (např. velitel, vojáci, poplach). úkolem je podat dramatický výkon pomocí představ, které tato slova vyvolávají. Když družstvo nastoupí na scénu, vedoucí hry určí, zda má být výstup předveden jako veselohra, tragédie nebo zpěvohra.

Výkony jednotlivých družstev hodnotí vedoucí hry.

50. Uhodni slavnou osobnost

Hrají dvě družstva.

Jedno družstvo jsou diváci, druhé herci. Vedoucí hry uloží každému hráči z družstva herců, aby co nejlépe zahrál určenou osobnost. Herci jeden po druhém přicházejí na scénu a diváci se snaží poznat předváděné slavné osoby (státníky, vojevůdce, umělce apod.).

Obměna: Hodí se i jako soutěž jednotlivců: slavné osobnosti předvádí jeden herec a všichni ostatní jsou diváky. Kdo z nich předváděnou osobnost pozná první, dostává bod. 0 celkovém pořadí rozhodne součet.

Také je možno, aby ten, kdo uhodne první, vystřídal herce a předváděl sám osobnost, kterou si sám zvolil. Svého práva se však může vzdát a postoupit je jinému.

51. Slepý strážce

Na pařez uložíme několik drobných věcí. Strážci zavážeme oči a postavíme jej dva kroky od pařezu. Úkolem hráčů stojících v kruhu okolo je získat nějaký předmět z pařezu. Strážce vyřadí hráče, který se prozradil hlukem, ukázáním rukou. Vedoucí kontroluje dodržování pravidel.

52. Kdo dřív a správně

Nastříháme kousky papíru a na ně napíšeme názvy rostlin tak, že název rodový píšeme na jeden lístek a název druhový na další. Oddíl rozdělíme na dvě družiny. Lístky řádně promícháme. Družiny mají za úkol dát vždy příslušný rodový a druhový název k sobě. Název hry napovídá, která družina vyhrává.

53. Honička ve dvojicích

Hráči rozdělení do dvojic se postaví do kruhu. Každá dvojice se spojí za předloktí vnitřních paží, vnější paže dá v bok. Jednotlivé páry by od sebe měly být aspoň metr. Pak vybereme dva hráče. Jeden z nich začne honit druhého. Pronásledovaný se může zavěsit do volné paže kteréhokoli hráče v kruhu. V tom okamžiku je z dvojice trojice. Ten, kdo stojí na opačném křídle, se musí pustit a dát na útěk.

54. Medvěd v jámě

Jámu vytvoří hráči tak, že se postaví do kruhu a uchopí se za ruce. Jeden z nich zůstane ve středu a představuje medvěda. Medvěd se pokouší uniknout z jámy – roztrhnout spojené ruce nebo přelézt nebo podlézt. Když se mu podaří uniknout, všichni hráči se za ním rozběhnou a ten, kdo ho chytí, přebírá roli medvěda.

Medvěd se může uchylovat ke lsti, například zdánlivě zaútočí na jedné straně, ale náhle se obrátí a podleze někde jinde.

55. Do kruhu

Utvořte kruh čelem dovnitř a chyťte se za ruce. Uvnitř kruhu jsou porůznu roztroušeny předměty (postavené na výšku, takže mohou být poraženy), například kuželky, kolíky nebo láhve. V pětimetrovém kruhu může být takových překážek až dvanáct. Pak začnou postupovat všichni hráči po kruhu doprava nebo doleva, podle toho, jak je stanoveno. Přitom se každý snaží zatáhnout svého souseda k překážce tak, aby ji porazil – sám se ovšem rozestaveným předmětům vyhýbá.
Družstvo ztrácí jeden bod za každou překážku, kterou porazí některý z jeho členů, a jeden bod za roztržení spojeného kruhu, které zaviní některý z jeho členů.
Když vedoucí přikáže všem hráčům, aby uchopili svého souseda po pravé straně pravou rukou za jeho levé zápěstí, nemohou vzniknout spory, kdo roztržení kruhu zavinil. Během hry by hráči měli občas změnit držení, aby byly obě paže namáhány stejně. Jestliže drží pravé ruce levá zápěstí, dávejte přednost pohybu doleva, v opačném případě naopak.

Lze modifikovat pouze na jednu překážku (trojnožka z klacků).

56. Klepni soupeře

Při této hře užijete hodně veselé zábavy. Vyberte pro ni dva hbité chlapce (nebo děvčata), stočte do trubičky dvoje noviny a připravte hůlku nebo provaz dlouhý 60 cm.

Soupeři mají zavázané oči, stojí v kruhu čelem proti sobě a oba jsou ozbrojeni papírovým peškem – stočenými novinami. Pak chytí každý hůlku za jeden konec. Hůlka má jediný účel – udržuje soupeře blízko sebe a oba ji drží po celý zápas. Hráči se snaží klepnout jeden druhého papírovým peškem po hlavě. Rozhodčí se zeptá: „Jste připraveni?“ a pleskne hráče č. 1 po rameni na znamení, že má začít.

Hráč č. 1 řekne: ,,Kde jsi?“
Hráč č. 2 musí okamžitě odpovědět: ,,Tady!“ Pak uhne hlavou, aby oklamal soupeře, který má právo hned ho klepnout. Podruhé se zeptá hráč č. 2: „Kde jsi?“ atd.

Komu se podaří dřív klepnou protivníka po hlavě, vyhrál kolo. Žádné jiné zásahy neplatí. Souboj se skládá z jednoho až tří kol. Při této hře používáme všech chytrých úskoků, abychom soupeře oklamali a on nevěděl, kde budeme mít hlavu za okamžik po tom, co odpovíme: „Tady!“

57. Pantomima

Tato hra má nekonečné množství obměn. Zaujímáme při ni určité pozice nebo hrajeme pantomimický výstup. Pozicím někdy říkáme „sochy“ – jsou to prosté myšlenky nebo výrazy nebo postoje, které provádí současně několik osob. Zaujmou určitou pozici a setrvají v ní tak dlouho, dokud porota nerozhodne, kdo nejlépe vyjádřil danou ideu. Zvlášť vhodné jsou tyto náměty:

Zahlédla jsem myš.
Zahlédl jsem ducha.

Romeo a Julie.

Radost, zármutek, strach, bolest.

Při pantomimě vyjadřujeme stejné myšlenky, jenže místo jediným postojem je vyjadřujeme pohybem. S úspěchem jsme použili těchto námětů:

Hudebník hraje svou vlastní skladbu.
Noe se divá, jak do archy nastupují zvířata.
Setkání s přízrakem.
Jím pomeranč.
Jím hrozen vína.
Jím meloun.
Přišívám knoflík.
Beru si klobouk a chystám se na procházku.
Zouvám si boty.
Strážník zastavuje vůz, který vjel do nesprávné ulice.
U holiče.
Vytahuji psovi z tlapky trn.
Osvobozuji kočku z pasti na krysy.
Profesor hypnózy.
Robinson Crusoe.
Šlápnu na rýsováček.
Dlouhý pochod v nových borech.
Objevím mrtvého.
Žena, která ztratila peněženku.
Operace v nemocnici.
Chytil jsem velkou rybu.

58. Přednes abecedu

Vyzývatel má právo určit způsob, jakým má být abeceda přednesena: například jako tragédie, jako komedie, jako kdyby to říkal reportér na fotbalovém stadiónu, jako kdyby se vyprávěla pohádka malému dítěti atd. Při přednesu neužíváme žádných slov, jen předříkáváme hlásky abecedy; opakujeme je tolikrát, kolikrát považujeme za vhodné, ale nesmí to trvat déle než minutu – přitom se snažíme, aby přednes byl co nejdramatičtější.

Soutěžící nastupují k přednesu jeden po druhém, ne tedy současně jako při řečnickém souboji.

59. Ano i ne

Hadač odejde z doslechu a družina si vybere nějakou věc. Pak zavolá hadače zpátky. Hadač může klást jakékoli otázky, na něž lze odpovědět slovy ,,ano“ nebo ,,ne“ Každému smí položit jen jednu otázku a počet otázek je omezeny obvykle na 10 až 15 podle toho, jak je hadač bystrý, a podle toho, jak je vybraná věc obtížná. Hadač zpravidla začíná takovými otázkami, aby zjistily zda vybraná věc patří do říše živočišné, rostlinné nebo nerostné. Potom klade postupně takové otázky, které co nejrychleji vylučují další a další možnosti, až dojde k vybrané věci.

60. Zoologická zahrada

Hráči sedí v kruhu. Jeden z nich začne těmito slovy : ,,Šel jsem do zoologické zahrady. . .“ Soused po jeho pravé ruce se zeptá: ,,Cos tam viděl?“, První odpoví: ,,Viděl jsem lva.“, Soused se pak obrátí ke svému sousedovi po pravé ruce a řekne: ,,Šel jsem do zoologické zahrady.“, Pak zazní stejná otázka: ,,Cos tam viděl?‘, Druhý hráč musí opakovat odpověď prvního: ,,Viděl jsem lva“, a k tomu přidá nějaké vlastní zvíře, např. ,,a opici,“. Hra pokračuje dál, každý hráč položí stejnou otázku a odpoví svému sousedovi a přidá jméno některého dalšího zvířete. Podobně můžeme hrát hru na téma : ,,Zabalil jsem si kufr“, Do kufru mohou být přidávány jakékoli vhodné nebo směšné věci.

61. Kdo dříve

Hra se hodí pro oddíl nebo větší počet dětí. Polovina hráčů se postaví po dvou do zástupu (dvojstupu), jeden zástup udělá čelem vzad tak, aby první i druhý zástup byl čelem ve směru pochodu a vždy levá ruka směřovala ven. Kolem těchto zástupů obchází druhá část hráčů, početnější o dva až tři členy, než kolik je účastníků hry, stojících v dvojstupu. Hráči stojící v zástupech dají vnější ruku tak, jako by chtěli nabídnout rámě. Pak při hudbě nebo i bez ní obchází hráči zástupy. Když hudba utichne (nebo na povel), snaží se hráči vzít za rámě některého z těch, kdož stojí v zástupu. Na koho se nedostává, musí se rychle snažit někoho uchopit. Běžet se může jen ve směru pochodu. Na koho se přece jen „rámě“ nedostane, vypadá ze hry. Počet hráčů v zástupech se opět zmenší o dva až tři a tak hra pokračuje, až zůstane poslední z obcházejících hráčů. Potom si hráči úlohy vymění, obcházející utvoří zástupy atd.

62. Běh po třech

Nemyslí se běh po třech hráčích, ale běh po třech nohou. Vždy dva a dva hráči si sváží šátkem nebo látkou (provaz příliš škrtí), jednu nohu k sobě. Jeden levou, druhý pravou. Vždy dvě nebo tři dvojice soutěží mezi sebou o postup do dalšího kola. Jejich úkolem je uběhnout vymezenou trať (asi 10 m) co nejrychleji. Vítězná dvojice postupuje do dalšího kola.

63. Lovení klobouku

Sestavíme dvě družstva. Rozestaví se v řadě proti sobě, 15 m od sebe.

Mezi oběma družstvy nakreslíme půlící čáru a na ni umístíme klobouk nebo míč, část oděvu nebo kámen. Družstva si rozdělí tajně čísla 1-X. Vedoucího hry vyvolá určité číslo a osoby s příslušným číslem (každý z jedné skupiny) se rozeběhnou ke klobouku. Kdo se k němu dostane dříve, odnese si ho, ale musí dát pozor, aby ho člen opačné skupiny nechytil. Vedoucí hry dá bod družstvu, kterému se podařilo klobouk ukořistit. Družstvo, které získalo víc klobouků, je vítězem.

64. Výzva

Hráči se rozdělí ve dvě stejné skupiny a postaví se do řady na protějších stranách hřiště. Těsně před oběma řadami uděláme čáru.
Podle příkazu organizátora hry jedna skupina začíná „výzvu“. Z pravé strany této řady vystupuje hráč. Přiběhne k protější řadě. Všichni hráči této řady k němu natáhnou pravou ruku dlaní nahoru. Hráč se dotkne rukou jednoho, druhého hráče a přitom hlasitě počítá: „Raz, dva, tři!“ Jakmile se dotkne někoho po třetí, rychle utíká zpět ke své čáře. Hráč, kterého se dotkl jako třetího, musí ho dohonit dříve, než stačí přeběhnout čáru svého družstva. Jestliže dohonil „protivníka“, vrací se na své místo do řady a chycený hráč se postaví za něho jako jeho zajatec. Jestliže se mu nepodařilo dohonit utíkajícího hráče, musí jít sám k němu do zajetí a postavit se za něho do jeho řady.

Pak druhé družstvo posílá svého hráče k protějšímu družstvu.

Může se stát, že hráč, za kterým stojí zajatec, sám nedohoní protivníka hráče a dostane se do zajetí. Jeho bývalý vězeň je tím osvobozen a vrací se zpět ke svému družstvu, znovu dostává právo hrát se svými kamarády. Délku hry stanoví organizátor hry podle uvážení. Vítězí to družstvo, které bude mít na konci hry za sebou více zajatců „protivníka“. Hráči musí vědět, že mají právo (jestliže chtějí) dotknout se třikrát dlaně jednoho hráče. Hráči nesmějí spustit ruku ve chvíli, kdy se chce protivníkův hráč dotknout jejich dlaně. Hráč, který porušil pravidla, stává se zajatcem.

65. Křepelka a křepelák

Uprostřed hřiště uděláme čáru. Hráči se rozdělí na dvě družstva. Postaví se do řady ve vzdálenosti 1 metr od střední čáry a otočí se k sobě zády. Proti každému družstvu (na 55-20 kroků) nakreslíme další čáru. Obě družstva stojí čelem k této své čáře. Jedno družstvo se jmenuje křepelka a druhé křepelák.
Organizátor hry se postaví stranou mezi družstva. Po jisté době řekne jméno jednoho družstva. To se otočí a snaží se dotknout hráčů druhého družstva, kteří běží za svou čáru.

Název družstva vyslovuje organizátor hry hlasitě a po slabikách. Například:

„Kře – pel – ka!“
„Kře – pel – ák!“

Teprve při poslední slabice si musí hráči rychle uvědomit, co mají dělat: utíkat nebo honit. Organizátor hry říká názvy obou družstev několikrát a může je vhodně měnit. Není nutné nějaké pravidelné střídání. Naopak. Vítězí družstvo, které bude mít více zajatců, když hra skončí.

66. Člunek

Tato hra může určit, kdo v družině nejlépe skáče do dálky. Hráči se rozdělí na 2 stejná družstva. Počet chlapců a děvčat (je-li družina smíšená) musí být také stejný. Děti se postaví do dvou řad proti sobě a odpočítají se. Mezi nimi nakreslíme čáru. Dohodneme se, že hráči v družstvech budou skákat po řadě (ob jednoho) a na opačné straně.
Na znamení organizátora hry přistupujeme ke hře. První hráč jde k čáře, špičkami bot se jí dotýká a chodidla má vedle sebe. Skáče z místa co možno nejdále dopředu. Organizátor hry nebo jeden z hráčů označí na zemi délku jeho skoku (podle pat). Pak přichází první hráč druhého družstva, Postaví se na místo, kam předchozí hráč doskočil a skáče na opačnou stranu. Přeskočil-li výchozí čáru a doskočil za ní, znamená to, že získal pro své družstvo několik cm nebo naopak. Místo, kam doskočil, opět označíme. Pak znovu skáče zástupce prvního družstva na opačnou stranu atd.
Poslední skáče vždy to družstvo, které nezačínalo. Jestliže se poslednímu hráči podaří přeskočit výchozí čáru, vyhrává jeho družstvo tolik cm, jaká je vzdálenost jeho doskoku od výchozí čáry. Jestliže nedoskočí, pak družstvo odpovídající počet cm prohrává.

67. Vlajkovka

Hru můžeme hrát na hřišti nebo planince přibližně 30×40 m. Hrají dvě stejně početná družstva. Hřiště rozdělíme na polovinu, na konci každé poloviny vyznačíme kruh o průměru 1 – 2 kroky. Do kruhu umístíme praporek, nebo nějakou část oděvu a pod. Každé družstvo brání svůj praporek, ale nesmí vstupovat do vyznačeného kruhu, který patří druhému družstvu. Úkolem je zmocnit se soupeřova praporku a dopravit ho na vlastní polovinu hřiště. Jenže na soupeřově území může být vetřelec chycen a musí čekat na místě chycení na vysvobození (plácnutí) od jiného člena svého družstva. Výjimku tvoří pouze kruh kolem praporku, kde jsou útočící hráči v bezpečí. Je-li chycen hráč při návratu s praporkem, zůstává na místě chycení jako obvykle a praporek se vrací zpět do kruhu. Může se stát, že zatímco hráč jednoho družstva odnáší praporek soupeře, soupeř současně odnáší praporek z druhé strany. Vítězí ten, kdo je dříve zpět na vlastní straně, nebo se hra prohlásí za nerozhodnou (pouze v případě, že oba hráči praporky donesou až na své území). Hra končí vítězstvím i tehdy, jsou-li všichni soupeřovi hráči polapeni.

Jinou modifikací této hry je, že se nedělá kruh, ale na každém území je porůznu umístěno několik šátků. Vítězí družstvo, které ukořistí všechny šátky soupeře, nebo zajme celou soupeřovu skupinu.

68. Křížení dráhy

Jeden z hráčů je honičem. Honič počítá do tří a ostatní se zatím od něho vzdalují. Pak začne pronásledovat spoluhráče a snaží se jim dát babu.

Ale pozor, jestliže zkříží jiný hráč dráhu mezi honičem a pronásledovaným, musí honič začít honit toho, kdo zkřížil dráhu. Tento hráč poskytuje pomoc spoluhráči, ale vydává se v nebezpečí, že sám bude chycen.

69. Na jestřába

Jeden z hráčů je jestřáb, ostatní jsou holubi. Organizátor hry se postaví stranou a zavolá „Holubi, do pole!“

Holubi se rozprchnou a jestřáb je honí. Když zavolá organizátor hry „Domů“, sbíhají se holubi k organizátorovi hry do holubníku (prostor, který je na hřišti vyznačen). Koho jestřáb chytne, než doběhne do holubníku, stává se jestřábem.

70. ŠkádIená

Hráči stojí v otevřeném kruhu na upažení od sebe. Jeden z nich stojí v kruhu. Je „škádlen“, to znamená, že si hráči v kruhu přehazují po míč jeden druhému nejméně objednoho hráče. Ten, který stojí uvnitř kruhu, pokouší se zmocnit se míče. Když se mu to podaří, vymění si místo s hráčem, který měl míč naposledy v ruce, a hra začíná znova. Při větším počtu účastníků se může míč mezi členy kruhu kopat.

71. Zásah !

Hráči se postaví do kruhu. Aby kruh nezmenšovali, uděláme u špiček jejich bot čáru. Jeden je střední.

Na povel si hráči začnou mezi sebou přehazovat míč na odbíjenou. Střední v kruhu se snaží, aby byl od hráče, který má míč, co nejdále. Míč se přehazuje rychle a jakmile je některý z hráčů ve vhodném postavení, hodí míč na středního a snaží se ho zasáhnout. Pokud ho zasáhne, vymění se s hráčem v kruhu.

72. Máte rychlé ruce?

Vysypte na stůl celou krabičku zápalek a přeházejte zápalky tak, aby svými hlavičkami byly co nejzpřeházenější. Pak na povel začnete zápalky srovnávat a ukládat hlavičkami na jedné straně zpět do krabičky. Kdo z vás to dokáže za nejkratší dobu?

Závod si pak můžete udělat ještě těžší, ale tím zajímavější: Mějte při srovnávání zápalek do krabičky zavázané oči! Druzí hráči vám kontrolují čas a pomohou vám zvednout zápalku, která vám upadne na zem.

Nebo je možné srovnávat zápalky pouze jednou rukou.

73. Deset čísel

Přečtěte deset číslic, dvouciferných (například 84, 42, 11, 39 atd.). Pak se každý chopí tužky a snaží se napsat jich tolik, kolik si jich zapamatoval.

74. Vypravěči

Jeden hráč začne vyprávět nějaký smyšlený příběh. Najednou se uprostřed věty zarazí a ukáže na libovolného hráče, který musí ihned pokračovat, aby po několika větách předal vyprávění třetímu. Tak se střídají všichni hráči.

75. Gonio

Gonio je stanice, která radiotelegraficky vede letadlo v mize a ve tmě, aby vědělo, kde se nalézá a aby správně přistálo. V naší hře vypadá gonio takto: Ve vzdálenosti asi 50 kroků položíme na zem kus papíru nebo postavíme plechovku od konzervy atd. Jeden hráč si pak zaváže oči a jde k tomuto cíli poslepu. Druhý hráč vidí a tak „letadlu“ (chlapci se zavázanýma očima) dává pískáním smluvené znamení. Například krátké přerušované pískání značí „jdi pořád kupředu“. Dlouhý hvizd značí ,jdi trochu vlevo“ atd. Ještě zajímavější je, když letí letadla dvě (každé ke svému cíli) a každé je řízeno svým vlastním goniem. Které doletí k cíli dříve?

76. Na trapery

Tuto hru hrajeme na tábořišti za městem i u nás v ulici, kde není žádný provoz. Asi 40 kroků za zády hlavního trapera je na zemi čára, od níž se k němu nepozorovaně a hlavně velmi opatrně blíží ostatní hráči, obyčejní trapeři. Hlavní traper má právo kdykoli se znenadání prudce otočit (třeba jen hlavou); jakmile zpozoruje některého z obyčejných traperů v pohybu, pošle ho okamžitě zpět na čáru. Přistižený hráč nesmí odporovat, jde bez odmluvy k čáře, odkud teprve může znovu začít svou cestu k hlavnímu traperovi. Dokáže-li se některý z obyčejných traperů přiblížit k hlavnímu tak, že se může dotknout napřaženou rukou jeho zad, stává se sám hlavním traperem. – Hra je velmi napínavá, náramně veselá, i když je to někdy hrozně k vzteku, když nás hlavní traper žene třeba desetkrát zpět. Při „traperech“ se cvičí nejen opatrnost, ale i ukázněnost a ovládání těla.

77. Kdo zaklepal?

Hráči stojí za jedním hadačem. Mlčky se dohodnou, kdo mu zaklepe na rameno. Bezprostředně po zaklepání se hadač otočí a hádá, kdo mu na rameno zaklepal. Pokud to uhodne, klepající hráč splní určitý úkol (např.: třikrát oběhnout kolem domu a pod.) a ostatní se mezitím schovají, dále se pokračuje jako ve schovávané. Pikolou je předem určené místo (obvykle místo klepání). Hadač je posledně nalezený hráč. Pokud hadač neuhodne, kdo klepal, splní tyto podmínky sám.

78. Přetlačovaná

Proti sobě v kruhu stojí dva hráči. Každý si založí ruce, stoupne si na jednu nohu a nyní do sebe začnou vrážet. Kdo po nárazu svého protivníka ztratí rovnováhu tak, že si musí stoupnout rychle na obě nohy, aby neupadl, dostává trestný bod. Kdo však z jakýchkoli důvodů (ať nárazem nebo svou vlastní neopatrností) přešlápne obvod kruhu, prohrál. Prohrává také ten, kdo sice nepřešlápl, ale má už celkem pět trestných bodů v jednom zápase.

79. Honička s útočištěm

Kdo je v úzkých, vyskočí na záda svému spoluhráči a oba jsou tak v bezpečí. Hrajeme na malém území. Jinou variantou je pověsit se na větev stromu, vylézt na pařez, balvan. Když se však blíží další prchající hráč, musí schovaný útočiště opustit.

80. Špičkový souboj – Šlapka

Dva soupeři stojí proti sobě a snaží se jeden druhému šlápnout na špičku a tím získat bod. Je zakázáno do soupeře strkat. Souboj trvá přibližně dvě minuty.

81. Medvědí souboj

Dva bojovníci se postaví čelem proti sobě do stoje spojného (patami a špičkami těsně u sebe). Dělí je asi půlmetrová vzdálennost. paže mají ohnuté v loktech, ruce u prsou otevřené a obrácené dlaní vpřed. oba se pokoušejí udeřit svými dlaněmi do soupeřových tak, aby protivník ztratil rovnováhu. Kdo přešlápne nebo posune nohu, prohraje. Souboj můžeme přenést na padlý kmen apod.

82. Na pomoc zajatci

Na zemi vyznačíme kruh, který má v průměru asi 3 metry. V něm stojí zajatec. Zvenčí je střežen jedním nebo dvěma strážci, kteří však do kruhu nesmějí. Zajatec nesmí z kruhu, ale má v okolí dva nebo tři pomocníky. Ti ho vysvobodí tehdy, když mu do kruhu hodí míček, který on musí zachytit. Strážci však míčky srážejí. Také mohou po pomocnících zajatce házet papírové koule nebo je zneškodnit dotykem ruky. Zneškodněný pomocník 5 minut nehraje. Hra trvá půl hodiny. Není-li do této doby zajatec osvobozen, vyhrávají strážci.

83. U mučednického kůlu

Několik hráčů stojí v mírném rozestupu u nějaké zdi. Proti nim stojí na střelecké čáře hráč a měkkým gumovým či papírovým míčkem a snaží se některého hráče u zdi zasáhnout. Ti se samozřejmě brání uhýbáním, nadskakováním či shýbáním. Kdo je zasažen, jde ze hry ven. Kdo zůstane jako poslední u zdi, vymění si pozici se střelcem.

84. Střílející slepec

Uprostřed kruhu o průměru asi 10 kroků je hráč, který má zavázané oči. Má u sebe celkem 5 papírových míčků. Pak do kruhu vběhne hráč, který vidí. V ruce drží svazek klíčů, plechovku s několika kamínky apod. a stále vydává tímto hluk. Slepec se snaží podle hluku zasáhnou tohoto hráče svými papírovými koulemi. pokud ho alespoň jednou nezasáhne, vyhrál „zvoník“. Je-li některý „zvoník“ zasažen, stává se sám střílejícím slepcem. pokud to slepci nejde, nemusí stát uprostřed a může taky pobíhat po kruhu.

85. Skákačka s morseovkou

Rádce signalizuje jednotlivá slova, kratší i dlouhá, hráčům, kteří stojí na začátku, sto metrů od něho ve vyrovnané řadě. Kdo právě vyslané slovo správně rozluští, smí skočit z místa kupředu tak daleko, jak jen dokáže. Kdo slovu neporozuměl nebo ho přijal nesprávně, zůstane na místě. Hráčů, kteří postoupili vpřed se rádce náhodně (jednoho z nich) zeptá, jaké to slovo bylo. pokud neodpoví správně, musí se vrátit až na start. Ostatní hráči, kteří postoupili a kteří zjistili, že se mýlili se vrátí o skok zpět. Velí jim to skautská čest. (Rádce by tyto činy měl vyzdvihovat a ne si z nich dělat srandu). Kdo se první dotkne rádce, ten vyhraje. Možno zaměnit morseovku za semafor, pravidla stejná.

86. Rej čísel

Rádce si připraví 15 lepenkových kartiček 10 x 15 cm. Na každou kartičku napíše náhodné 4 místné číslo.

Tyto kartičky pak položí porůznu v prostoru o průměru asi 50 kroků, pokud možno tak v zarostlém terénu. Hráči pak vyběhnou ze startu, kde mají položený deníček a tužku. Do terénu vybíhají bez tužek. Hledají destičky a snaží se všechny čísla zapsat na papír na startu. Píše se jen na startu a na kartičky se nesmí sahat. Každý si musí číslo nebo čísla zapamatovat. Vítěží ten, kdo to první správně všechno zapíše.

87. Zaváté stopy

Družina může tuto hru hrát na pokračování několik měsíců. Vědecká výprava cestuje neprobádanými a dosud nezmapovanými končinami Venezuely podél bezejmenné řeky. Občas odkrývá stopy po dávných výzkumných výpravách z minulých století, které zmizely v těchto krajích plných vod, pralesů i divokých domorodých kmenů.

Rádce vyrobí lístky v rozměru 25 x 35 mm. Namaluje na ně černě a vybarví značky různých druhů. Od každého druhu je dvanáct kusů a druhů je celkem 12. Takže celkem je ve hře 144 kartiček. Na každé schůzce či výpravě rádce schová několik těchto lístečků na různých místech. Může být kus vidět, ale na nápadných místech, kde by se daly lístečky očekávat být vidět nemusí. Hledá každý na vlastní pěst, snaží se dosáhnou titulu Nejschopnější stopař. Kdo nastřádá 12 lístků různých druhů, odevzdá je ihned rádci – do muzea. První dostane nejvíce bodů a dále sestupně. Lístky si mohou mezi sebou vyměňovat. Každý však může mít u sebe max. 13 lístečků, víc prostě neunese. Podmínka může být také postavena jinak. Ne každý jiného druhu, ale třeba celá dvanáctka z max. 3 druhů.

88. Boj o míč

Rozdělte se na dvě skupiny, pokud možno stejně sil jak počtem tak zdatností. Hraje se na měkkém trávníku bez vymezení pole. V přiměřené vzdálennosti od sebe vymezte každému družstvu branku nebo postavte asi metr dvacet vysokou trojnožku z klacků. Vůdce pak vyhodí míč do vzduchu a která skupina se ho zmocní, té patří. Každá skupina má za úkol buď projít s míčem brankou soupeře nebo míčem shodit soupeřovu trojnožku. Za to dostane bod (jako gól ve fotbale). Při této hře však nejsou žádná jiná pravidla, každý může být napaden a násilně zbaven míče, držen dál od soupeře a podobně. Hrát se může rukama i nohama. Surovosti jsou však zakázány. Hra je vhodná pro starší skauty, kteří se surovostem vyhýbají už podvědomě, rozhodně ne pro vlčata.

89. Na středověk

Rozestavte na louce lístečky tak, aby tvořily tři strany čtverce. Je jich tolik jako hráčů. Na polovině je napsáno S (sedláci) a jsou nakladeny nejhustěji. Další stranu čtverce tvoří asi třetina lístečků s nápisem M (měšťané). Jsou nakladeny řidčeji. Zbytek lístků rozmístíme na třetí stranu, naproti sedlákům. Je na nich Š (šlechtici) a jsou nejřidčeji. Poslední stranu čtverce tvoří jediný lísteček na nemž je K (král). Po tomto rozmístění strany čtverce zaoblíme – změníme přibližně do kruhu, ne však úplně a hustota zůstává zachována.

K takto připravenému hřišti se rozběhnou hráči, aby obsadili co nejvýhodnější lístek. Platí, že kdo na něj dříve šlápne, toho je. Toto platí po celou dobu hry. Až jsou všechna místa obsazena, začíná hra. Mezi hráči poletuje míč. Každá může házet na členy svého stavu, o stav výše nebo komukoli níže. Před hodem vysloví jméno toho, na koho háže. Rozhodčí posuzuje, zda byla přihrávka správná nebo nechytatelná. Za takovou považijeme tu, která letí od hráče dál než metr, nad hlavou nebo pod koleny. Kdo zaviní nechytnutí míče, musí pro něj zaběhout. Jakmile však opustí svůj lístek, může ho obsadit kterýkoli jiný hráč. Každý chce být co nejvýše.

Pokud pro míč běží sám král, nastává pravá vřava. Někdejšímu monarchovi obvykle nezbyde než jít s míčem do nejchudší chaloupky. Ostatní poddaní mu to ještě ztrpčují slovy „Tak co, sousede, už jsi podojil kozu?“ a podobně. Když drží míč šlechtic, obvykle se ozývá „Král!“ jak ho ostatní vyzývají. Pokud král chytne, obvykle „zrádce“ potrestá s patřičnými slovy a míč letí zpátky.

Rozhodčí může hru zpestřit zvoláním „Revoluce“. Všichni hráči pak běží k předem určenému místu (oběhnout strom) a teprve pak se vrátí. Tím se radikálně změní postavení ve společnosti.

90. Jízda na koberečku

Vyřízněte z lepenky dva kusy velké asi 30 x 30 cm. vylosovaný jezdec dostane oba kusy lepenky a musí „objet“ vytyčenou dráhu či klubovnu. Nesmí však šlápnout na zem, stát smí jen na lepence. Pořád tedy za sebou bere kusy lepenky a dává je před sebe. pokud se dotkne země třeba jen kouskem nohy, havaroval. Vše je samozřejmě na čas.

91. Hledej a přines

Nadiktujte družině seznam pěti až deseti drobností, které si každý může opatřit v nejbližším okolí. Kdo předloží tyto věci nejdřív?

92. Závody leváků

Připravte jednoduchý závod s několika úkoly (složit papír do obálky, uvázat uzel, podepsat se, hod míčkem do košíku apod.). Vše se vykonává jen levou rukou (leváci pravou) a stopuje se čas.

93. Vyvolávačka

Rozesaďte se na židlích do většího kruhu. (Venku se stojí v kroužku). Jeden hráč vyhodí uprostřed do výšky tenisák a když ten začne padat, vyvolá jméno někoho z přítomných. Ten musí míček zachytit a pak znovu vyhazuje a vyvolává. Kdo míček nezachytí, dostává trestný bod. Hra končí až někdo dosáhne určitého počtu trestných bodů. Místo vyhazování míčku se může na zemi např. točit pokličkou apod.

94. Nesrozumitelná přísloví

Jedna družina vybere české přísloví a sborově je zakřičí ostatním. Nekřičí je však postupně, nýbrž každý jedno (popř. dvě) slova. Ostatní mají za úkol poznat ono přísloví. Přísloví možno opakovat, s poklesem získaných bodů.

 

ZPĚT NA PŘEDCHOZÍ STRANU