Hry na tábor

1. Lístečky na louce

Na louce jsou náhodně rozmístěny lístečky s čísly od 1 do 100. Družiny mají za úkol donést vedoucímu lístečky, jejichž součet dává číslo, které vedoucí vyhlásil. Bod dostává pouze ta družina, která přinese správný součet první. Ostatní pak musí lístečky vrátit na louku. Ohlásí-li některá družina, že požadované číslo nelze získat, a je-li to pravda, získává 2 body. Avšak není-li to pravda a některá jiná družina toto číslo získá, dostává 2 body tato družina a první družině se 2 body strhnou.

2. Lupič vlajky (u stožáru)

Vlajka se zapíchne do země doprostřed tábora. Je zvolen jeden hráč (tajně, aby o tom ostatní nevěděli), který má za úkol vlajku odnést na předem určené místo. Má na to např. celé dopoledne až do oběda. když se jej někdo při loupení dotkne, prohrál.

3. Polévání vodou

Každý může někoho v průběhu jiného programu polít vodou. Jestliže dotyčný při polévání vykřikne, prohrál. Když se mu podaří nevykřiknout, smí to oplatit (neúspěšný hráč nesmí utíkat).

4. Obtočení lana kolem sloupu

Na stožár se přiváže konec lana asi do 1.5 m od země. Druhý konec si přiváže hráč kolem pasu. Cílem hráče je obtočit bez pomoci rukou lano kolem totemu tak, aby se nikde nekřížil a nedotýkal země.

5. Indiánský souboj

Dva hráči si obvážou jeden konec lana kolem pasu. Druhé konce se přivážou k totemu (oba musí mít provaz stejně dlouhý). Každý hráč má k dispozici ručník s uzlem na konci a bakuli. Cílem je třikrát vybít protihráče a to buď bakulí (pouze jednou), nebo ručníkem. Komu se lano dotkne země, ten má o život méně.

6. Stání na kůlu

Každý si zatluče do země kolík tak, aby z něj nejméně 50 cm vyčnívalo nad zem. Na povel se všichni postaví jednou nohou na svůj kolík (druhá je ve vzduchu). Nohy se nesmějí dotýkat. Výměna nohy se smí uskutečnit pouze přeskokem. Kdo vydrží nejdéle, vyhrává.

7. Překonání potoka

Družiny mají za úkol překonat nějakým způsobem potok (samozřejmě se nesmí použít most). Na druhém břehu jsou na víčku položeny korálky. Za každý přenesený korálek je 1 bod. Každý může jít pouze jednou a nést pouze jeden korálek. Kdo se namočí, vypadává.

8. Eskymácké přetahování za krk

Dva zápasníci se proti sobě kleknou na všechny čtyři. Mezi nimi uprostřed je čára. Oba mají mezi sebou napnutý řemen (za temenem hlavy). Na povel se snaží toho druhého přitáhnout k sobě. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

9. Kop snožmo do výšky

Na větev se pověsí provázek se zátěží (bota). Cílem hráče je vykopnout snožmo co nejvýše tak, aby se zátěže dotkl. Po každém úspěšném pokusu se dá provázek o kousek výš. Když hráč třikrát za sebou nedokopne tak končí a výsledek se zapíše. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

10. Skok přes proutky

Dva kůly zaražené v zemi a vzdálené od sebe asi 50 cm jsou pobity z jedné strany malými hřebíčky, majícími od sebe stejnou vzdálenost. Každý hráč má tři rovné pruty, které si může umístit do kterékoliv výšky na hřebíčky tak, aby byly vodorovně. Pak se snaží proutky přeskočit, aniž by je shodil. Počítá se nejvyšší proutek. Pro zpestření lze vzdálenost mezi hřebíky udávat v inčích (2.54 cm), stopách (12 inčů, 30.48 cm) a jardech (3 stopy, 91.44 cm).

11. Držení závaží rozpažmo

Silák má za úkol udržet v obou rozpažených rukách závaží. Jakmile se mu úhel mezi paží a tělem zmenší pod 90 stupňů, tak se stopuje čas. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

12. Držení tyče

Úkolem siláka je udržet co nejdéle tyč v dlani jedné ruky a to tak, aby byla neustále vodorovně. Hrana dlaně se musí dotýkat konce tyče. Délka tyče může být určena s ohledem na stáří popř. výšku hráče. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

13. Chůze na špalíčcích

Je vymezena nějaká trať dlouhá asi 10 m. Úkolem hráče je tuto trať projít bez dotyku země a to tak, že stojí každou nohou na jednom kutálejícím se špalíčku. Pro zjednodušení může mít hráč v rukou dlouhé bidlo, kterým se může odstrkovat.

14. Hledání kamarádů potichu

Děti se rozdělí na několik skupin tak, aby v každé byl pouze jeden zástupce ze všech družin. Tyto skupinky jsou pak odvedeny do asi 200 metrové vzdálenosti od tábora. Na signál píšťalky, se snaží družiny dát dohromady, aniž by někdo promluvil. Která družina je v táboře první, vyhrává. Kdo je v průběhu hry z tábora vidět, vypadává. Hru lze hrát i v noci.

15. Zjišťování symbolů soupeřů

Každá družina dostane přiděleno několik symbolů (hvězdička, autíčko, sluníčko). Hráči si je připevní na záda. Pak se všichni rozmístí v určeném prostoru. Cílem každé družiny je co nejrychleji zjistit symboly ostatních družin. Nesmí se používat žádná forma fyzického doteku.

16. Noční hledání budíku

U hodinek se nastaví budík na nějaký čas v noci. Tento čas se dětem řekne. Pod hodinky se dá víčko s korálky. Kdo se v noci vzbudí a najde pípající hodinky, může si jeden korálek vzít. Nesmí ale nikomu říct, kde se hodinky nacházejí. Hodinky samy přestanou po čase pípat a tak je na hledání poměrně málo času. Po skončení pípání vedoucí hodinky i korálky odnese. Ráno se korálky vymění za body.

17. Chůze na špalcích (chůdy)

Je určena trať asi tak 10 m (třeba i slalom). Závodník má za úkol tuto trať absolvovat bez dotyku země chůzí na špalíčcích, které si přidržuje provázky (podrážka se neustále dotýká špalíčku). Spadne-li, vrací se na start.

18. Chůze na dvou prknech – Housenka

Členové jedné družiny se postaví za sebe do řady a každou nohou si stoupnou na jedno prkno (všichni stojí levou na jednom prkně a pravou na druhém). První a poslední drží v ruce provaz, kterým mohou prkna ze země zvednout. Stejnoměrnou chůzí všech členů se pak družina snaží ujít co nejrychleji stanovený úsek.

19. Prolézání pavučinou

Mezi stromy se napne „pavučina“ z provazů. Úkolem členů družiny je co nejrychleji se dostat na druhou stranu pavučiny, aniž by se jí dotkli. Stejnou dírou smí prolézt pouze jeden člen družiny. Prolézajícímu smí samozřejmě pomáhat ostatní z družiny, ale pouze z té strany, kam patří. Počítá se počet členů, kteří prolezli bez dotyku.

20. Hlídání kamenů kolem kůlu

Hráč si přiváže jeden konec provazu k pasu a druhý ke kůlu. Maximální vzdálenost, kam dosáhne je asi 5 m od kůlu. Do této plochy se rozmístí 10 kamenů. Úkolem hráče je tyto kameny chránit. Ostatní mají za úkol kameny obránci vzít. Koho se obránce dotkne, vypadává.

21. Přenášení vody pusou

Asi 20 m od cílových nádob je umístěn kýbl plný pitné vody (a několik kelímků na plnění pusy). Družina má za úkol naplnit svojí nádobu vodou z kýblu. Transportovat vodu je možné pouze v puse.

22. Přetahování (uvázané lano)

Mezi dvěma stromy je napnuté lano. Uprostřed je pod lanem čára. Na povel se obě družiny rozběhnou k lanu a mají za úkol přetáhnout celé lano na svoji polovinu. Nejdříve jej samozřejmě musí odvázat od stromu na straně soupeře.

23. Odkopnutí klacíku

Hráč si mezi palec a ukazováček u nohy umístí klacík dlouhý asi 20 cm. Má tři pokusy, při kterých se snaží dokopnout klacík co nejdále. Počítá se nejúspěšnější pokus. Původem je tato hra od severoamerických indiánů.

24. Na tlustou Bertu

Hráči se rozmístí po hřišti a smí se pohybovat pouze šoupáním po zadku (po čtyřech). Tlustá Berta je ten, kdo je zasažen míčem od minulé tlusté Berty jinam, než do nohou. Noha se počítá od chodidla až k tělu.

25. Podlézání a přelézání provázku

Mezi několik stromů se napne provázek, asi tak do 40 cm nad zem. Úkolem členů družiny je proběhnout trať mezi stromy tak, že jednou provázek přelezou a jednou podlezou. Hráči startují po sobě (štafetově). Vyhrává družina, která zvládne celou trať nejrychleji.

26. Běh s dlouhou kládou

V hustém lese je na zemi vyznačena trať mezi stromy. Hlídky po dvou hráčích mají za úkol tuto trať co nejrychleji urazit. Musí se přitom držet každý na jednom konci tenké klády (klacku) o délce alespoň 3,5 m.

27. Slepé spřežení

Všichni členové družiny, až na jednoho, mají zavázané oči, stojí v zástupu za sebou a oběma rukama se drží provazu (levou rukou jeho levé části a pravou pravé), jehož konce třímá v rukou poslední z řady – vidící vůdce psí smečky. Úkolem smečky je projít slalomovou dráhu v co nejkratším čase. Při hře se nesmí mluvit.

28. Běh alejí střelců

Jedno družstvo (střelci) se rozmístí podél lesní cesty. Každý si připraví zásobu bakulí. Druhé družstvo má za úkol projít touto cestou až k cíli (100 m od začátku). Každý střelec smí vystřelit na každého probíhajícího pouze jednou. Je-li běžec zasažen, zůstává stát na místě. Do pohybu se může dát až tehdy, když se chytne za pas některého nezasaženého spoluhráče. Počítá se, kolik běžců doběhlo až do cíle. Běžci jsou vypouštěni ze startu v intervalu 1 min.

29. Hájení vlajky ze stanu

Obránci si zalezou do svých stanů, ze kterých se v průběhu hry nesmí hnout. Každý má k dispozici jen jednu bakuli. Cílem třech únosců je odnést vlajku, umístěnou u hlavního stožáru, pryč z táborového náměstí. Kdo je zasažen, odchází se zdvyženýma rukama z náměstí. Hra trvá přesně 3 minuty.

30. Obrana farmy před indiány

Hráči se rozdělí na farmáře (1/3) a indiány (2/3). Tábor představuje farmu, okolí tábora (20 m) pozemky okolo farmy. Cílem indiánů je do 45 min umístit 20 šišek (dynamit) na farmu (možno i házet). Je-li indián chycen na území farmářů, jde do vězení. Jsou-li ve vězení již tři indiáni, první může vězení s rukama nad hlavou opustit. Uvnitř samotné farmy je pouze majitel farmy, který může dynamit chytat do rukou a tím jej zneškodnit. Indiáni si pro každou šišku musí chodit do prachárny, místa asi 50 m za územím farmy.

31. Pingpongové míčky na potoce

Každá družina má svoji matyldu – vlastnoručně obarvený pingpongový míček. Všechny míčky jsou naráz hozeny do potoka. Cílem hráčů je dostat svoji matyldu do přístavu (asi 300 m po proudu), za pomoci klacků. Pakliže se loď dostane na souš, je vyřazena. Hráči se nesmí dotknout vody (pomáhat loďce v pohybu mohou pouze ze břehu nebo z kamenů v potoce). Pozn.: Pro zmírnění: za ztroskotání lodi na břehu, se dá pouze přičíst 1 min. Každá družina by měla mít svého rozhodčího.

32. Hod mincí do sklenky

Do kýblu napuštěného vodou se doprostřed na dno postaví sklenka. Z 1.5 m vzdálenosti se mají hráči za úkol trefit do skleničky co nejvíce mincemi. Každá mince má jinou hodnotu a je tudíž jinak těžká. V případě rovnosti hozených mincí do skleničky, se počítá počet mincí v kýblu.

33. Slalom s trakařem

Hráči se rozdělí do dvojic. Je vytvořena překážková dráha (slalom), kterou mají hráči za úkol v co nejkratším čase absolvovat trakařem (první se dotýká země pouze rukama a druhý jej drží za nohy). V polovině trati se oba vymění. Která dvojice dorazí do cíle první, vyhrává.

34. Běh trojnohý

Hráči se rozdělí do dvojic. Je vytvořena překážková dráha (slalom), kterou mají hráči za úkol v co nejkratším čase absolvovat tak, že běží vedle sebe a mají svázané nohy (levá noha jednoho s pravou druhého). Která dvojice je v cíli první, vyhrává.

35. Prachárna

Hráči jsou rozděleni na obránce (1/4) a útočníky (3/4). Cílem útočníků je donést na místo, které obránci brání (pevnost), určitý počet střelného prachu – korálků. Obránci mohou útočníka zneškodnit tak, že na něj na max. 3 vteřiny zasvítí baterkou a pak řeknou nahlas jeho jméno. Ten se pak musí vrátit na základnu. Základna je místo asi 50 m od pevnosti, kde si útočníci berou nové korálky.

36. Chůze na slepo (za pískáním)

Hráči si zavážou oči a stoupnou si na startovní čáru. Vedoucí se pak vzdálí do asi 100 m vzdálenosti a v intervalu 2 min píská krátce na píšťalku. V jakém pořadí se hráči dotýkají vedoucího, takové je pořadí vítězů. Kdo se vedoucího dotkl, odejde tiše na startovní čáru, aby nerušil kolegy.

37. Rychle do domečku

Na zemi jsou nakresleny křídou malé kroužky (20 cm) – domečky. Jejich celkový počet je o jednoho menší než hráčů. Hráči se chaoticky pohybují ve vymezeném prostoru a na povel „prší“ se snaží každý schovat do jednoho domečku. Kdo přebyde, vypadává a obsadí jeden domeček natrvalo (do konce hry, takže je opět o jednoho hráče navíc).

38. Měnění míst v kruhu

Hráči si rozdají čísla od 1 výše (popořadě) a stoupnou si do kruhu. Dobrovolník má zavázané oči a stojí uprostřed kruhu. Pak říká vždy dvojice čísel, které si musí potichu vyměnit místa tak, aby je hráč uprostřed nechytil – nedotkl se jich. Dotkne-li se prostřední hráč někoho, jde na jeho uvolněné místo v kruhu a chycený jde doprostřed. Hru lze obměnit tím, že místo čísel představují hráči zvířata a to třeba tak, že existují tři vrány, čtyři opice, atd.

39. Přetlačování házením

Hráči dvou družstev házejí postupně předmětem (kládou, míčem) na stranu opačnou než soupeř z místa, kam dohodil soupeř. Na které straně zůstane míč naposled, ta prohrála (od pozice, odkud se házelo na začátku). Obě družstva musejí mít stejný počet hráčů.

40. Telefonisté

Dva hráči stojí na koncích dlouhého provázku. Na povel se snaží co nejrychleji namotávat provázek na klacík, který drží v rukou. Kdo se první „domotá“ k šátku, uvázanému uprostřed provázku, vyhrává.

41. Šlapání vody

Na stanovený povel se plavci snaží udržet nad vodou šlapáním vody. Ruce přitom mají viditelně nad hlavou. Kdo vydrží nejdéle, vyhrává.

42. Plavání bez rukou

Plavci se snaží uplavat co nejdelší úsek tak, že mají ruce za zády. Kdo doplave nejdále, vyhrává.

43. Převážení ohně na voru

Družstva mají za úkol přeplavat s hořící svíčkou určitou vzdálenost (např.: zátoku) a to tak, že v průběhu plavby se svíčky ani plavidla (např.: voru nebo loďky se svíčkou) nesmí nikdo dotknout. Pohánět plavidlo mohou pouze vlnami a foukáním. Uhasne-li svíčka, mohou ji plavci opět rozsvítit, ale pouze sirkami, které si nesou ve vodě s sebou.

44. Slovo tabu

Ráno dostanou všechny děti pět lístečků (nějaké speciální, aby se nedaly lehce napodobit ani roztrhnout) a je vyhlášeno slovo, které je pro ten den TABU. Každý se během dne snaží otázkou či jinak přimět kohokoliv z ostatních, aby uvedené slovo vyslovil. Kdo tabu vysloví, ztrácí lísteček a získává jej ten, kdo na jeho chybu upozornil. Nenajde-li se nikdo takový, kdo by si tabu všiml, zůstává lísteček u majitele.

45. Pyramidy v lese

V lese je umístěno v nepřehledném terénu asi 5 pyramid z kamenů. U každé z pyramid je stejný počet lístečků jako je hráčů. Na každém lístečku je jedno číslo. Čísla jsou v rozmezí od jedné do celkového počtu hráčů. Každé číslo je v každé pyramidě pouze jednou. Úkolem hráčů je nasbírat lístečky s co největším bodovým ohodnocením. Z každé pyramidy smí vzít pouze jeden lísteček.

46. Oheň v 3m kruhu

Družina má za úkol uvařit vodu na ohništi, které leží ve třímetrovém kruhu, do kterého nesmí nikdo šlápnout (průměr = 3m). Úkol je časově omezen.

47. Ypsilonka

Tato hra je náročnější na přípravu, ale pouze ze strany dětí!! Každá družina si musí připravit 56 otázek tak, aby na každé písmeno abecedy měla dvě otázky, jejichž správná odpověď začíná zmíněným písmenem. Družiny se střídají v kladení otázek. Při správné odpovědi si družina vybarví políčko příslušného písmene. Cílem družiny je spojit všechny tři strany trojúhelníku (Jako TV hra AZ Kviz). Které písmeno chce družina dobývat si samozřejmě určí sama, ale má max. dva pokusy. Nezná-li protivník odpověď, může si vybrat kteréhokoliv člena soupeřící družiny, který odpověď znát musí. Nevzpomene-li si, získává políčko druhé družstvo, ačkoliv neodpovědělo správně. Otázky by měly být všeobecného charakteru.

48. Házená se šátkem za pasem

Je určeno hřiště se dvěma brankami, kde se hraje normální házená (s míčem se nesmí dělat kroky).Každý hráč si zastrčí šátek zezadu za pas tak, aby alespoň 40 cm vyčuhoval ven a volně plandal. Hráč, kterému je vytržen šátek v okamžiku, kdy drží míč, jde na 2 min mimo hru. Byl-li mu šátek vytržen neprávem (v tom okamžiku se míče nedotýkal), hraje se dál. Pozn.: Hra potřebuje rozhodného rozhodčího.

49. Přinášení kamínků

V každé družině se děcka seřadí podle velikosti a dostanou čísla (největší má jedničku, menší dvojku, atd.). Všichni si stoupnou na čáru, od které je asi patnáct metrů umístěn pařez. Při každém kole dá vedoucí na pařez jeden kamínek a řekne číslo. Hráči, kteří mají požadované číslo, mají za úkol přinést kamínek (za tři body) a zařadit se jako první zpět do řady (jeden bod.) Je potřeba dobře hlídat, kdo se vrátil jako první.

50. Tajná přítelkyně

Ráno si každý tajně vylosuje jméno někoho jiného z oddílu. Úkolem každého je udělat za den co nejvíce dobrých skutků svému vylosovanému tak, aby oběť netušila, od koho dobrý skutek pochází. Večer se pak všichni sejdou a nahlas povědí, koho si ráno vylosovali a které skutky mu provedli. Vítězí ten, kdo jich má nejvíce. Př. umytí ešusu, darování kytičky, kousek čokolády, nakrémování bot.

51. Seskok z letadla

Všichni jsou v místnosti a na vyzvání chodí po jednom ven, kde si nandají na oči šátek. Pak jsou přivedeni k prknu, na které si stoupnou a je jim vysvětleno, že jsou na palubě letadla a musí vyskočit. Asistent, který jim toto vysvětlil si před ně stoupne a nechá si na svá ramena položit lehce parašutistovi ruce. Pak začnou ostatní dva asistenti zvedat prkno (max. do 30 cm) a třást s ním. První asistent jde pomalu do dřepu, čímž se parašutistovi zdá, že skutečně velmi stoupá. Na pokyn musí vyskočit z letadla. Hra je velmi zábavná a chce to fotoaparát.

52. Tanky

Delší, bojová hra i pro více oddílů.
Dělení hráčů : Oddíl se rozdělí na dvě skupiny ( např. červení a bílí ). V těch se hráči dělí na : Štáb, Rez, Mina, Tank, Dělo, Samopal, Protichemka, Pěšák. Všech, kromě štábu může být víc. V případě, že je hráčů hodně, nebo se neznají je vhodné je odlišit třeba fáborkem na ruce atd.
Herní území : Nejlépe méně přehledný les. Na začátku hry je rozdělen na půl a skupiny dostanou čas na ukrytí štábu.
Štáb : Štáb je hráč s propiskou ukrytý někde v přiděleném území.
Hrací kartička : Obsahuje tabulku co hráč ničí a čím je zabíjen ( viz tabulka ) a v každém rohu 1 život.
Životy : Život představuje podepsaný růžek kartičky ( hráč má tedy 4 životy ). Hráč, který ztratí život si musí dojít do štábu pro nový. Ten dostane tak, že mu štáb podepíše nový roh kartičky.
Souboje : Hráč, který uvidí soupeře na něj zavolá „stůj“ a ukáží si navzájem kartičky. Vyhrává ten kdo podle kartičky ničí soupeře. V případě, že se navzájem neničí rozejdou se v klidu. V opačném případě vítězný hráč odtrhne podepsaný růžek ze soupeřovy kartičky.
Cíl hry : Objevit štáb soupeře a zničit ho pěšákem.

53. Zvířata

Po území se těsně před hrou poskovávají instruktoři představující zvířata. Každé zvíře má u sebe lístečky představující životy. Po určitém čase hráči vběhnou do území a mají za úkol najít a postřílet ( trefit míčkem ) co nejvíc zvířat. Po zásahu zvířete hráči musí nechat zvíře odběhnout a pak se teprve můžou za ním honit. Hra je zpestřena tím, že kůže jednotlivých zvířat nemají stejnou cenu, ale kdo bude představovat jaké zvíře se rozhodne až po hře losováním. Ceny kůží:

Puma = 1000 $; Tygr = 800 $; Lev = 600 $; Medvěd = 500 $; Antilopa = 400 $; Klokan = 200 $;
Zajíc = 100 $; Myš = 80 $; Pes=50 $; Skunk = -300 $.

54. Tábornická stezka

Družiny běží po stanovištích a plní úkoly. Rozhoduje čas na trati + trestné minuty.
Stanoviště: střelba ze vzduchovky, zdravověda, uzlování, morseovka, hod, topografie – každý určit 1 azimut a 3 topoznačky, ohniště družina má zapálit na počet sirek (za 1 sirku 1 tr.min.) přírodověda – každý si vylosuje poznat rybu, rostlinu, strom, apod.

55. Klíče od pevnosti Boyard

Pravidla

Hraje se po družinách, každá družina má celkem 1 hodinu na to aby získala 7 klíčů a následovně hesla aby uhodli heslo konečné. Jako klíče jsme měli hezky ořezané dřevěné kolíky. S každou družinou běží tři organizátoři, jedna instruktorka představující Sofii a instruktor představující profesora a Paklíč, který jim hlídá klíče. Sofii a Paklíč jim mohou trochu radit a Profesor vždy na začátku soutěže vysvětluje pravidla. Jakmile je vysvětlí jde hned na další místo, aby byl připraven.
Samotná hra trvá hodiny a příprava skoro stejnou dobu. My jsme to hráli tak, že běželi tři družiny najednou ve dvacetiminutových rozestupech. Nakonec až zjistí heslo dojdou na místo s boyardy a mají za úkol jich co nejvíc přenést, ten počet potom rozhoduje o vítězi. My jsme to měli udělaný takto: Když si mysleli, že ví správné heslo, dovedli jsme je k tabulce s písmeny, když spojili první písmeno z hesla s posledním dostali směr kde mají hledat boyardy ( malé špunty ). Ty nosili na lžíci k místu předem určenému.
Na této stránce pokračuje seznam soutěží a možná hesla.

Soutěže – Klíče

· Otec Furat – 1 hráč dostane hádanku v případě správné odpovědi dostane klíč
· Mistr postřeh – na stole je kolečko v něm klíč na šňůře, hráč ho má chytit dřív než mu s ním „Mistr postřeh“ ucukne. Limit 2 minuty.
· Bobrování – poleno na koncích přitlučené ke kolíkům v zemi okolo něj přivázaný klíč, hráč má poleno přebobrovat a vzít si klíč. Limit 3 minuty.
· Vytahování závaží – ve vodě je na velkém kameni přivázaný klíč od kamene vede provaz na břeh, hráč si ho musí přitáhnout a vzít si klíč.
· Páka – Hráč musí vyhrát v „páce“ pak dostane klíč. Limit 1:45 min.
· Rybolov – na rybníce plave na kousku polystyrénu klíč hráč ho má pomocí prutu s háčkem vylovit. Limit 2:30 min.
· Lezení na strom – hráč si vyleze na strom pro klíč.
· Souboj na prkně – hráč bojuje na prkně s holí na obou stranách obalenou, když shodí soupeře může si vzít klíč, který je za ním. Limit 3 minuty.
· Střelba na pytlíky – Hráč musí prostřelit vzduchovkou dva pytlíky s vodou, když je prostřelí spadne klíč na zem. Limit 3 minuty.
· Bidlování – Hráč musí jet na kanoi pro klíč jen pomocí bidla. Limit dle vzdálenosti.
· Lovení klíče – před hráčem hodíme klíč přivázaný k malému kameni do vody a on ho musí vylovit. Limit 2:30 min.
· Humus – Hráč musí vylovit klíč z kýble se zbytky.
· Uzle – Hráč musí rozvázat 10 uzlů na velkém laně.
· Přetahování ve vodě – bez komentáře.

Soutěže – Hesla

· Prodavač hesel – Hráč dostane 30 špuntů do ruky a musí proběhnout určitou tratí co postrácí nemůže sebrat. Až proběhne dostane za každé 3 špunty kartičku. K dispozici má deset kartiček, ale jen na jedné je heslo.
· Ariadnina nit – Hráč musí se zavázanýma očima projít trať vyznačenou provázkem, na konci je kartička s heslem.
· Plavání – Hráč dostane náskok a musí uplavat určenou trať, na konci je klíč. Po chvilce ho začne honit soupeř, který ho nesmí chytit.
· Morseovka – Hráč musí chytit morseovkou vysílané heslo, ten co vysílá je daleko, hráč má k dispozici dalekohled.
· Loterie – Je 100 kartiček, ale jen na 10 je heslo, hráč má tolik pokusů, kolik hodí 3 šipkama do bejčího oka.
· Otec furat – Hráč dostane heslo za správnou odpověď.
· Hangár – V hangáru je skovaná kartička s heslem, hráč má 1:30 min. na nalezení.
· Řvaní – Hráč musí přeplavat na druhou stranu rybníka tam dostane heslo a musí ho zařvat na zbytek skupiny. Problém je v tom, že pár ostatních dětí jim to kazí řvaním.
· Čísla – Hráč musí spočítat příklad s 20 čísly mezi nimi operace ( + – * / ). 10 možných odpovědí, jeden pokus.

Možná hesla

· Pohádka – Erben, mrazík, večerníček, drak, dědeček, popelka, poklad
· Voda – sůl, led, elektrárna, vír, příkop, ryba, nádrž
· Koruna – strom, orel, Švédsko, král, pana, Karlštejn
· Kolo – Okruh, mlýn, vůz, šlapka, jízda, čert
· Oko – svetr, vůl, omastek, dvě, čočka, kino, brýle, kuře
· Kůra – strom, odtučňovat, pomeranč, lékařství
· Písek – město, duna, bouře, kátro, poušť
· Věž – Praha, Paříž, zvon, šikmý, hlídka, kostel, schody, šachy, hrad
· Zlato – horečka, řeka, ulička, pyramida, ostrov, žíla, pánev, kočka, alchimie
· Ježek – vlasy, jablko, klec, podpalovač, Jaroslav
· Síť – elektrika, houpačka, volejbal, ryba, pavouk
· Vlna – moře, vlas, svetr, radio
· Jazyk – bota, čokoláda, řeč, splav
· Ostré – oči, nůž, zuby, paprika
· Srdce – láska, krev, pumpa, perník, infarkt, zvon
· Uzel – ryba, provaz, doprava, liška, vizír
· Papír – dřevo, záchod, krabice, noviny
· Oheň – sirka, drak, hranice, krb, hasič, teplo
· Elektrárna – vítr, atom, voda, slunce, Černobyl
· Most – řeka, kámen, provaz, město
· Karta – telefon, eso, bankomat
· Známka – škola, pošta, pes
· Díra – ozon, černá, ponožka
· Noha – houba, sádra, baba Jaga, chůze, minout, koleno, stůl
· Klíč – noty, šroub, boyard, dveře, šifra

56. Detektivky

Každá „detektivka“ má svou vlastní legendu, kterou každá z nich začíná. Bez této legendy by nemohla žádná „detektivka“ začít.
Pravidla těchto hříček jsou velice jednoduchá. Vedoucí hry vypráví hráčům legendu „detektivky“, která ve většině případů říká závěr jakéhosi příběhu, který se mohl stát a má svou vnitřní logiku, a hráči potom musí zjistit, co této legendě, kterou slyšeli, předcházelo, co se stalo a jak se to stalo.
Hráči pokládají vedoucímu hry nejrůznější, třeba i zdánlivě nebo opravdu nesmyslné, otázky, na které vedoucí hry odpovídá pouze těmito možnými způsoby:

1. pokud lze na otázku odpovědět kladně, odpoví – ano,
2. pokud lze na otázku odpovědět záporně, odpoví – ne,
3. pokud na otázku nelze odpovědět ani jedním z uvedených způsobů, potom na to hráče upozorní (např. byl cestující muž nebo žena? Na tuto otázku nelze odpovědět ani ano, ani ne)
4. pokud je otázka vedena tak, že nezasahuje přímo do příběhu, je možné odpovědět – není důležité, není nutné vědět.

Jinak vedoucí hry neodpovídá, po odvyprávění příběhu už tedy není možné se ptát jinak než tak, aby bylo možné odpovědět ano, ne nebo není důležité.
„Detektivka“ končí samozřejmě ve chvíli, kdy některý z hráčů uhádne, co se stalo a jak se to stalo. Není však pravděpodobné, že by toto vše uhodl jeden hráč a v jednom okamžiku. Otázky totiž kladou pokud možno všichni a k výsledku se dopracovávají postupně, krok za krokem se dozvídají jednotlivé části příběhu a skládají si ho jako mozaiku, až se jim celý vyloupne.

57. Sbírání listů

Napíšeme pět až deset názvů stromů nebo keřů, které rostou v okolí tábora. Úkolem hráčů je přinést za deset minut jejich listy. Bod získává hráč, který v limitu deseti minut přinesl nejvíce správných listů.

58. S míčem

Vedoucí i ostatní jsou na břehu. vedoucí vhodí do vody míč (klacek, prkénko), vyhrává ten, kdo rychleji skočí do vody a míč přinese. (Možno upravit tak, že děti jsou rozmístěny ve vodě – pokud se hraje na rybníce nebo koupališti)

59. Závod s mapou

Na vyznačené trati o délce 2-4 km jsou na orientačně význačných bodech v terénu umístěny očíslované terče (např. na křižovatkách cest, na místech křižování potoka s cestou, na soutoku potoků, na vrcholech kopců apod.). Úkolem hlídky je proběhnout co nejrychleji trať a do mapy nebo náčrtku zakreslit umístění terčů. Při 10 kontrolních terčích připočítáváme k času na trati za každou nezakreslenou nebo špatně zakreslenou kontrolu 5 minut. Používáme základních map měřítka 1: 10 000, 1 : 15 000, map orientačního běhu nebo rozmnožených mapových náčrtků.

60. Azimutový závod

Hlídky musí proběhnout co nejrychleji neznačenou tratí v délce 1-2 km. Jednotlivé postupné cíle jsou udány azimutem a vzdáleností (např. 1200, 90 m). Délka jednotlivých azimutových úseků by neměla přesáhnout 200 m.
Pro závod je vhodný mírně členitý terén vzrostlého lesa. Obvykle zařazujeme 10-20 kontrol. Na konci každého azimutového úseku je terč s udáním dalšího azimutového úseku a razítko nebo perforační kleště, kterými si hlídka zaznamenává projití úseku do startovní legitimace.
Hlídka je vybavena startovní legitimací a busolou. Vítězí ta hlídka, která proběhne trať za nejkratší čas a má zaznamenány všechny kontroly. Vynechání některé z kontrol znamená diskvalifikaci.

61. Závod Apačů

Při této hře se utkají dva indiánské kmeny. Soutěží o to, který z nich rychleji dopraví poselství k cíli a přinese zpátky odpověd. Trať je obvykle dlouhá 400 m a na každého z osmi běžců připadne padesátimetrový úsek. Náčelník vede kmen a rozestaví jednotlivé posly ve vhodných odstupech, kde čekají, až k ním doběhne předcházející běžec. Od něho převezmou poselství, předají je dalšímu a tam počkají na odpověď. Dobrý osmičlenný kmen dokáže uběhnout s poselstvím čtyři sta metrů a vrátit se za méně než 3 minuty.

62. Nepřátelský zvěd

Na totemový kůl zavěsíme červený nebo žlutý kapesník. To je „velká trofej“ kmene. Nepřátelský zvěd se jí má zmocnit. Vedoucí jde ráno od jednoho ke druhému a každému pošeptá: „Dávej pozor, v táboře je cizí zvěd.“ Nakonec nenápadně přejde kolem toho hráče, kterého vybral jako zvěda, a tiše mu řekne: „Dávej pozor, v táboře je cizí zvěd a ten zvěd jsi ty!“ Přitom mu předá nějaké barevné označení, které zvěd musí nosit od chvíle, kdy se zmocní kmenové trofeje. Trofej nesmí u sebe schovat, ale viditelně ji nést. Na odnesení trofeje má celý den až do západu slunce. Jestliže se s ní dostane přes řeku nebo za jinou určenou hranici, vítězí a tábor musí za svou trofej vyplatit dohodnuté výkupné. Je-li zvěd chycen, prohrál a musí sám zaplatit výkupné.

63. Chyťte rysa

Hrajeme v terénu po setmění. Hráč představující rysa má v ruce baterku a rozsvítí ji teprve v určité vzdálenosti od ostatních hráčů. Ti pak vyrazí tím směrem a snaží se ho chytit. Světlo však hned zase zhasne a rys tiše prchá tmou. Paprsek světla vyšlehne opět z míst, kde ho nikdo nečeká. Honička tak po jistou dobu pokračuje a rys má tím větší příležitost uniknout, čím tišeji se pohybuje. Pronásledovatelé by se měli také pohybovat co nejopatrněji.

64. Vodní honička

Je to obyčejná hra na honěnou s pravidly, která platí na pevnině, ale přenesená do vody.

65. Kočky na plotě

Trámek silný 5 x 10 cm a 180 až 240 cm dlouhý položte širší stranou vzhůru tak, aby oba konce spočívaly na židli. Kočky – dva soupeři – se k sobě blíží po trámku z protilehlých směrů. Levou ruku mají za zády a útočí pravou – mohou plesknout protivníka jen do pravé paže, od ruky až po rameno. Oba se snaží shodit soupeře dolů do uličky. Vítězí ten, kdo vyhraje aspoň dvě ze tří kol. údery do hlavy nebo do těla jsou zakázány. Je-li souboj dlouho nerozhodný, rozhodčí může zvolat: „Do sebe!“ Kočky se chytnou za pravé ruce a brzy je o výsledku rozhodnuto – jedna nebo obě spadnou dolů do uličky. Někdy na sebe soupeři pro změnu útočí poduškami.

66. Kbelík a voda

Kbelík plný vody je umístěn v určité vzdálenosti od hráčů. Každý z hráčů je vybaven talířkem a lahví, se kterou není dovoleno hýbat. Hráči mají naplnit láhev vodou z kbelíku. Přelévat ji budou talířkem. Můžeme též na každém hráči žádat, aby naplnil svou láhev lžičkou. Nádoba musí být blízko láhve. pozor! Hrajeme-li v místnosti, musí být nádoba s vodou vhodně volena, aby hráči vodu nerozlili. Podmínky hry můžeme zpřísnit tím, že za rozlitou vodu stanovíme určitý počet trestných bodů. Jeden trestný bod znamená, že připočteme k času, který hráč potřeboval k naplnění láhve, jednu minutu.

67. Za soupeřovým míčem

Dvě stejně početná družstva se postaví v zástupu na start.

Hráči stojící v čele družstev dostanou od organizátora hry míč. Na povel hodí každý míč co nejdále dopředu a hned běží pro míč protivníka. Kdo se dříve vrátí s míčem na start, získává pro své družstvo jeden bod. Po skončeném běhu předá hráč míč druhému členu družstva a postaví se na konec zástupu. Pak na znamení organizátora hry dvojice po dvojici hází míč a běhá pro něj. Zvítězí družstvo, které získá nejvíce bodů.

68. Běhání ve vodě jako štafetový běh

Při této hře rozdělí se hráči do stejně početných družstev. Děti utvoří páry. Na povel organizátora hry běží první páry z každého družstva bazénem k předem určenému cíli a zpět a potom běží další pár. Družstvo, které je nejdříve ve svém výchozím postavení, vyhrává.

69. Spěšný úkol

Tuto hru mohou hrát dvě družiny, ale každá plní své úkoly odděleně a v různých dobách. A teprve koncem hry se setkají. Setkání se však nemusí uskutečnit. Nejprve si řekneme, co musí udělat družina, která hru začíná. Dopoledne při procházce do okolí tábora zakreslí děti náčrt své cesty. Po půldruhém kilometru si vyberou místo, které by se mohlo stát konečným bodem cesty. Najdou zde nějaký předmět (např. pařez u cesty) a zakreslí jej do náčrtku. Bude se jim hodit.
Na cvičných pochodech se na konci cesty obyčejně nechává kontrolní znamení – třeba praporek – podle kterého se pak kontroluje správnost sestaveného náčrtku. Aby byla hra zajímavější, můžeme kontrolní znamení zaměnit dopisem, adresovaným druhé skupině. Tato družina musí najít lístek podle plánu cesty, který dostali. Nejlépe je sestavit si text dopisu předem a roztrhnout jej na dvě části, jednu část uschovat někde na konci cesty (např. V kořenech stromu) a nakreslit na pařezu smluvenou pochodovou značku, označující místo, kde dopis leží. Druhou část lístku dostane druhá družina společně s plánem cesty. Podívejte se na obrázek roztrženého lístku na dvě části. Levá část má mnohem zajímavější a záhadnější text. Ten musíme odevzdat družině, která pak bude pokračovat ve hře.
Je to pochopitelně jen jedna z možných variant textu. Čím záhadnější a tajemnější bude levá část, s tím větším zájmem budou děti hledat další část.
0 druhé družině si musíme pohovořit zvlášť. Především účast dětí ve hře musí být neočekávaná. Odpoledne si pozvete k sobě vedoucího družiny a uložíte mu spěšný úkol: přijít s celou družinou v určené době na stanovené místo a přitom mu předáte plán cesty spolu s polovinou lístku. Bude zřejmě vzrušen, ale snažte se ho uklidnit: podrobnosti najde v lístku. Budete s ním samozřejmě souhlasit, že úkol je dosud skutečně nejasný; i „určená hodina“ a „určené místo“, kam je třeba přijít, zůstaly zřejmě ve druhé části lístku, kterou je nutno najít na konci cesty. Ale protože „určená hodina“ je možná už blízko a nelze ztrácet čas, vydá se družina ihned na cestu. S touto družinou pošleme pomocníka. Bude moci zhodnotit jak ty, kteří sestavovali náčrt cesty, tak i ty, kteří jej potom používali. Jestliže budou obě družiny šikovné, sejdou se všichni účastníci v určenou dobu (18 hod.) na určeném místě (fotbalové hřiště).

70. Kresliči map

Po hodinovém až půldruhé hodiny dlouhém pochodu na výletě dáme všem účastníkům úkol, aby každý samostatně nakreslil náčrt cesty bez použití mapy v libovolném měřítku tak, aby mohl podle tohoto plánku jít ten, kdo nemá mapu. Kresliči používají mapových značek. Pro kontrolu můžeme jít zpět po téže cestě a prověřit, zda náčrtek byl nakreslen přesně nebo s chybami.

71. Odhazování dřívek

Když jsme se sešli na konečné stanici tramvaje, dal Tomek každému z nás suchou větévku zbavenou kůry, asi 20 cm dlouhou. Podepsali jsme si je a naším úkolem bylo: během cesty na tábořiště (asi hodinu cesty) své dřívko odhodit tak, aby to ostatni nezpozorovali – ale naopak sledovat, kdy některý z ostatních hráčů své dřívko odhodí. Přitom nesměl nikdo utíkat daleko kupředu, ani zůstávat pozadu. Jeden od druhého jsme směli být vzdáleni nejvýše 3 kroky. Kdo se zmocnil cizího odhozeného dřívka, získal bod. Bod obdržel i ten, kdo odhodil své dřivko tak, že to nikdo z ostatních nepostřehl. To se podařilo jedině Julkovi. Bylo možno znovu odhazovat i nalezená cizí dřívka. Hra se nám líbila, protože nám při ní pěkně uběhla cesta, kterou už dobře známe.

72. Chytání morseovky

Vedoucí ji píská ze svého stanu, ostatní ji chytají společně ve svých stanech a luští. Je vhodné vysílat, když prší a pod. Pískání je dosti dlouhé a může obsahovat i nějakou zajímavou zprávu, aby byl o luštění větší zájem. Která stanová dvojice má rozluštěno, odevzdá zprávu u vedoucího.

73. Poklad piráta

Vedoucí hry nepozorovaně ukryje někam poblíž tábořiště menší věc, například šálek, míček, krabičku apod. Úkrytem může být prohlubenina mezi kořeny stromů, houští, silniční můstek, větší kámen, kterým věc zakryje, hromada spadaného listí atd. Když předmět schová, spočítá si tajně, kolik kroků je úkryt vzdálen od středu tábořiště a pak oznámí ostatním, že tolik a tolik kroků ze středu tábora je věc schována. Neřekne ovšem, kterým směrem leží. To už musí každý hráč objevit sám. Může ale zhruba popsat místo úkrytu (například „blízko rostou fialové květiny“, nebo, je to mezi kamením“, „v blízkosti je staré ohniště“, „směr severovýchodní“ apod.). Vítězí ten, kdo jako první „poklad“ objeví.

74. Za Johnem Silverem

Před proslulým šéfpirátem z Ostrova pokladů se hrůzou třásli plavčíci všech obchodních lodí a dámy omdlévaly. Sotva zaslechly jeho jméno. Kdo však by k němu přehnanou úctu nechoval, to by byli zajisté stopaři. Otisk dřevěné nohy, která se většinou i hluboko boří, nemůže přehlédnout ani Indián v důchodu, ani žák pomocné školy vyzvědačské. Zvláště procházi-li se ukrutný mořský vlk měkkým terénem, ještě vlhkým od posledního deště. Vyberte mezi sebou Johna Silvera, obratného a vytrvatého běžce. Půjčte mu starou holínku, které nebude škoda, když její podpatek přiříznete do tvaru trojúhelníku, kruhu apod. A pak už záleží jen na jeho vynalézavosti, jak dlouhou a klikatou stopu vytvoří, než se s bedýnkou zlaťáků skryje v nějakém doupěti. Ještě poznámka k holince. Stopovací hry bývají oblíbené. Dá se tedy předpokládat, že je budete hrát častěji. Proto se vyplatí botu nelikvidovat, nýbrž opatřit si stopovací želízka. Jsou to plíšky určitého tvaru, přiložené zespodu k botě a shora upevněné řemínky.

75. Pochod slepců

Všem hráčům jsou zavázány oči šátkem. Hráči se pak uchopí za ruce, utvoří souvislý kruh a několikrát se zatočí, aby ztratili přehled směru. Potom na povel se pustí a snaží se dojít k praporku, který byl předem označen jako cíl. Po umluvené době (třeba 2 minuty) zůstanou slepci stát na povel „Stát!“ Každému hráči se změří jeho vzdálenost od praporku. Kdo je nejblíže, dostane tolik bodů, kolik je hráčů, a ostatní vždy o bod méně.

76. Křížkování

Družinu rozdělíme do dvojic, kde jsou oba zápasníci přibližně stejně zdatní. Soupeři se v každé dvojici postaví čelem k sobě. Na pokyn rozhodčího začnou spolu zápasit. Vyhraje ten, kdo první povalí protivníka na záda. nemusí ho držet na lopatkách.

77. Kamenné hrady

Máme dva stejně početné týmy (1- 6 hráčů). Pak vyznačte na louce čáru, od které se bude házet. Ka každé straně staví jeden tým své hrady 5 – 10 metrů od čáry (dle zdatnosti hráčů) ale všichni ve stejné vzdálennosti. každý hráč postaví svůj hrad z pěti kamenů, nakladených do věžičky, která musí být vysoká nejméně 30 cm (měříme větvičkou). Rozestupy mezi hrady cca metr. Pak jeden z týmů háže, celý současně na hrady druhého týmu. Házecí kámen v průměru do 10 cm. Tým dostane tolik bodů, kolik pater hradů pobořil. Pak se hrady opraví a háže druhý tým. Vyhraje tým, který má po urč. počtu kol více bodů.

78. Dekoboj

Dvěma soupeřům zavažte šátkem oči a každému dejte do ruky pokrývku svázanou několika provázky do válce. na písknutí zažíná souboj. Když protivník tuší soupeře před sebou, snaží se ho zasáhnout svázanou pokrývkou, kterou drží na jednom konci oběma rukama. Souboj trvá tři minuty. Zásahy se bodují jako v boxu (plný, střední, „líznutí“). Někdy je totiž odhadem problematické zjistit vítěze.

79. Tlučení hrnce

Na louku postavte starý hrnec dnem vzhůru. pod něj umístěte drobnou odměnu. Jednomu hráči zavažte oči a do ruky mu dejte hůlku. Postavte ho na čáru 15 kroků od hrnce, tam se musí třikrát otočit a teprve potom se poslepu vydá k hrnci. Když do něj udeří hůlkou, má nárok na cenu pod ním. Když se nestrefí, jeho pokus skončil. Každý smí máchnout jen jednou, přímo shora. Pro menší děti (vlčata) bude lepší otáčení na startu vypustit. I tak budou mít problémy.

80. Za uprchlým trestancem

Ze žaláře uprchl nebezpečný a ozbrojený trestanec, s číslem na zádech. Bezpečnostní orgány ho stíhají, ale nesmí použít zbraň.
Jeden hráč odejde z tábořiště do předem určeného a nepřehledného terénu, kde si připevní na záda daleko viditelnou lepenkovou tabulku s trojmístným číslem. Asi za 5 minut se za ním vydá skupina policistů (zbytek lidí). Mají za úkol trestance vystopovat a přečíst mu číslo na zádech. Trestanec se však přečtení brání házením papírových koulí. Zasažený policista je zneškodněn, vrací se do tábora a už nehraje. Pokud číslo nepřečtou do půl hodiny, zločinec vyhrál.

81. Boj o pevnůstky

Na louce vyznačte pět obdélníků, dlouhých a širokých metry. Každý zastupuje jednu pohraniční pevnůstku, kterých je na hranicích ještě mnoho z třicátých let. Každou pevnůstku obsadila dvojice se zádobou hadrových nebo papírových koulí. Na deset obránců podniklo ofenzívu dvacet útočníků. Kteří měli na začátku hry jen po dvou koulích, protože si je mohou během hry snáze doplňovat volně ležícími koulemi. Kdo byl zasažen, je jen zraněný a může dál bojovat. Až druhý zásah ho vyřadí úplně. Prohraje strana, kerá přijde o všechny své bojovníky. Číselnou převahu útočníků vyrovnalo pravidlo, které dovolovalo obráncům pevnůstek, aby se chránili před střelami štítem (poklice z kuchyně, prázdné bedny nebo speciálně vyrobené štíty. Pevnůstky stojí v řadě jedna od druhé metrů a tak si vzájemně kryjí boky. Můžeme uplatnit pravidlo, že obránce pevnůstky, kterému došlo střelivo může podnikat výpady z pevnůstky pro koule. Když se však pohybuje mimo pevnost, nesmí se chránit štítem. Opakujte hru třikrát, aby se vystřídali všichni.

82. Přepalování provázku

Zapíchněte do země dva pruty pro každou družinu a napněte mezi nimi provázek v 70 centimetrové výši. Která druřina pod ním rozdělá oheň tak velký, že plameny provázek přepálí?

83. Oheň v tropických deštích

Až se budou na váš tábor lít z nebes spousty vody, svolejte družiny oblečené do plavek. Motivace je jasná. Nastala doba velkých dešťů, všechno je promáčené a my musíme rozdělat oheň. Která družina dokáže vůbec rozdělat oheň, když nemá nic než krabičku sirek? Dřevo v dřevníku je tabu, sbírá se jen v terénu.

84. Běh s poselstvím

Vyberte jednoho a uložte mu, aby dopravil poselství do obležené pevnosti (malá vesnice, osamělý dům nebo určené místo v terénu. Posel si přišpendlí poselství – barevnou papírovou pásku – na rameno a takto musí dorazit k cíli. Nepřátelé, kteří toto místo obklíčili mu mají zabránit v úkolu. Nesmí přitom překročit hranici představující obrannou linii a probíhající asi 300 metrů od pevnosti. S touho hranicí musíte hráče obeznámit před započetím hry. Posel je zajat tím, že mu některý z obléhatelů strhne pásku z ramene. Obléhatelé vědí, že posel vyjde v určitou dobu z určitého místa, nesmí ho však pozorovat ve chvíli, kdy opouští výchozí bod. Ten je vzdálen asi 1,5 km od pevnosti.
Hru můžeme modifikovat tím, že poslů může být více, nebo nahodíme jinou motivaci, nenesou poselství, ale zásoby do pevnosti.

85. Honba za Tarzanem

Pro hlavní roli vyberte nejvytrvalejšího běžce (může to být sám vůdce nebo jiný dospělý člověk). Bude představovat Tarzana. Společnost bílých lovců ho zahlédla v džungli a protože je hrdinou známého velkofilmu, lidé ho všude obtěžují žádostí o podpis. Honí ho v lesnatém terénu velkém asi 300 x 300 metrů. Každý pátrá na vlastní pěst a když ho dohoní, Tarzan se vykoupí podpisem – lístečkem, který má předem připraven. Lovec odnese lístek do tábora a podnikne novou honbu. Zpočátku Tarzan uniká, ale později ho pronásledovatelé ho brzy uštvou. Hra trvá půl hodiny, kdo má nejvíc podpisů, vítězí.

86. Tropičtí motýli

Vědecká společnost vyslala lovce, aby pátrali po nových druzích motýlů. Vyrazí do houštin amazonského pralesa, kde je schováno na dvěstě barevných lístečků – motýlů. Některé jsou malé jako poštovní známky, jiné ve velikosti hracích karet. Za malé se platí 100 – 500 liber, za větší 500 – 1000, podle druhu, barev a vzácnosti. Řadoví členové hledají motýly avedení převezme roli jaguárů, hadů a moskytů. Lovci proto nemají chvilku klidu. Když se lovce dotkne v herním území jaguár, musí hráč odejít do tábora a tam zůstat 15 minut – byl poraněn a čekal, až se uzdraví. Jestliže se lovce dotkl jedovatý had, musel pospíchat do tábora, kde si musel koupit drahé sérum. To ho stálo část úlovku. Nejnebezpečnější je však moskyt – nejmenší člen oddílu. Koho se dotkl, ten mohl pokračovat ve hře jen pět minut a pak musel do tábora a čekat 10 minut, než pomine záchvat malárie. Pak mohl zase 5 minut sbírat, ale malárie se mu vracela až do konce hry. Vyhrává nejbohatší lovec.

87. Vraťte se do tábora

Zaveďte hráče do jisté vzdálennosti od tábora a cestou několikrát změňte směr. Pak vydejte rozkaz „Vraťte se co nejrychleji do tábora. O vašem umístění rozhodne čas“.
Včata vysíláme po skupinkách, starší po dvojicích a nejstarší samostatně. V noci je hra velmi dramatická.

88. Obležené město

Někde na mýtině vyznačte třímetrový kruh, bude představovat město. Společně s ním udělejte ještě kruh osmimetrový, oba kruhy mají spol. střed. Mezikruží představuje ochrannou zónu města. V menším kruhu stojí jeden hráč představující obyvatelstvo města. Město je obležené, tento hráč nesmí opustit kruh, vždy se musí alespoň částí těla nacházet v kruhu. Má na ruce hodinky a hlídá čas. Do jeho kruhu má každých pět minut dopadnout potravinová zásilka, shozená letadlem – papírová koule. Jinak vymírá jedna čtvrť. Město je obleženo a obléhatelé pronásledují letadla, které mají základnu asi 300 metrů od města. Každé letadlo smí nést max. jednu zásilku. Chycené letadlo musí odevzdat zásilku, pokud ji už nemá, musí stát jednu minutu. Zadržené zásilky se mění ve střelivo – letadla jimi mohou být sestřelena bez dotyku rukou. V ochraném pásu města jsou letadla v bezpečí. Letadla nesmí sbírat koule ze země. Postupem hry mají obléhatelé pořád více koulí a dopravit zásilku je stále obtížnější.

89. Bílé lístky

Rozdělte listy bílého kancelářského papíru na osminy. Stovku takovýchto lístečků rozmístěte po setmění v lese. Potom vyzvěte hráče, aby šli a posbírali co nejvíc těchto lístečků. Musí se jít bez světla a mlčky. Bílé papírky matně svítí.

90. Noční stopa

Vemte si asi 50 bílých lístků (osmina formátu A4). Vyjděte za tmy z tábora do lesa. Na každém pátém kroku položte jeden lístek. Směr měňte jen velmi pomalu. Tuto stopu ukončete u význačného bodu. Pak vysíláme postupně družiny, aby šly po stopě. Jdou bez světla, to má pouze rádce pro případ nouze.

91. Útok na prachárnu

Doprostřed tábora postavíme kýbl s vodou. Představuje prachárnu. Rozdělíte se na obránce a útočníky, kteří mají za úkol vyhodit prachárnu do povětří (převrhnout kýbl). Obránci se pohybují za hranicí stanů, tedy mimo náměstíčko. Dbáme na to, aby neobsadili uličky mezi stany. Obránci podnikají výpady a zneškodňují útočníky. Útočník, který dostane babu odchází se zdviženýma rukama např. do kuchyně a do děje už nezasáhne. Obránci smí proniknout na náměstíčko jen tehdy, dostane-li se tam některý z útočníků. Hraje se tiše a hra vyžaduje spíše plížení než hromadný útok.

92. Bludičky

Dva skauti se vydají v noci do terénu. Každou minutu musí nakrátko rozsvítit baterku. Ostatní se je snaží polapit. Kdo se první skauta s baterkou přebírá pro příště úlohu bludičky a vybere si pomocníka.

93. Past

Je tomu něco přes sto let, co se odehrála v Severní Americe jedna z posledních indiánských tragédií. Kmen Čejenů byl vyhnán ze svých lovišť na jih do vzdálené rezervace. Byl to nehostinný kraj zamořený nemocemi. Náčelníku Tupému noži bylo jasné, že celý kmet takto brzy zemře. Když úřady nepovolily návrat na sever, vytáhli Čejenové bez povolení. Vezli na koních ženy a děti a všechen svůj majetek. Brzy byl jejich útěk zpozorován vládním zvědem. Po stopách uprchlíků se vydal silný vojenský oddíl. Honička trvala celé týdny, útoky vojáků byly několikrát odraženy a musely být povolány posily. Pak se jim podařilo obklíčit Čejeny na vrchu zvaném Havraní hnízdo. Odmítli se vzdát. Protože se již smrákalo, odližili vojáci útok na druhý den. Když se však ráno rozptýlila jitřní mlha, Havraní hnízdo bylo prázdné. Indiáni se proplížili řetězem stráží a ujížděli na sever.
Polovina oddílu se rozestaví za tmy kolem tábora. Všichni musí být více než třicet metrů od stanů. Zbytek představuje obklíčené Čejeny. Musí do třiceti munut opustit tábor. Projde-li jich více než polovina zvítězí. Stráže je zajímají dotykem. Hra je založena na plížení a hromadný výpad by byl proti jejímu duchu i pravidlům.

94. Noční poplach

Vše, co podnikáme za tmy dostává jiné zbarvení než za dne.
Až jsou stany ponořeny do tmy a spánku, svoláme rádce družin. „Probuďte svou družinu a připravte se na odchod z tábora. Každý se sbalí jako na dvoudenní výlet. Ale pozor! Při balení ani později nikdo nesmí rozsvítit! Hovořte jen šeptem. Družina, která bude první hotova odejde do kuchyně ke kontrole výzbroje. Pokud mají všechno potřebné, dostanou další úkol.“ Balit potmě není snadné. Ukáže se, kdo má věci na svých místech. Pokud projdou kontrolou, dostanou tří až pětimetrový provaz a zprávu. „Hledejte světlo proti proudu potoka. Od cvíle, kdy vyjdete z tábora, musíte se všichni držet za provaz a nesmíte se ho pustit ať se děje, co se děje!“ za třetí zatáčkou uvidí světlo. Je to petrolejová lampa. U ní je zpráva, aby došli tam a tam. Na onom místě je vedoucí, který jim dá ještě nějaký úkol, spíše na přemýšlení.

95. Na rybáře

Obdoba známé hry. Zahrejte ji na koupališti v hloubce po kolena. Na jedné straně je rybář, na druhé rybičky. Vybíhají proti sobě. Rybář se nesmí vracet. Chycené rybičky se stávají rybáři. Poslední přeživší rybička přebírá úlohu rybáře v další hře.

 

ZPĚT NA PŘEDCHOZÍ STRANU